Новое видео Max Payne 3

На ютубе появилось новое видео отражающее геймплейные элементы Max Payne 3. "Bullet time", хоть и является "фишкой" игры, но уже подпрокис за 13 лет, стоило подумать лучше. Очередная попытка утащить у Рэмбо звание человека убившего наибольшее количество людей при этом уворачиваясь от пулеметных очередей. Куча нового оружия, умнее АИ (возможно). Стандартная история. Имхо в серии Max Payne главное - сюжет, и драма, раскрытие персонажей.

Рокстары конечно же умеют делать хиты. Даже легенды. Только вот образ главного героя в их играх не особо отличается оригинальностью. Это (бывший) преступник, с суровыми чертами лица, отражающими нелегкое прошлое, и доброй и ранимой душой (GTA, RDR etc.), всячески несущий справедливость в злодейские массы. И вот нате вам, у нас есть бывший преступник коп, которого подставили, есть тяжелое прошлое, и есть "доброе" сердце ищущее искупления путем изрешечения всех на своем пути. 

Не хочется забегать наперед, но из трейлеров игры складывается впечатление, что на сложного, и противоречивого Макса Пейна, которого ну уж никак нельзя назвать стереотипным протагонистом, натягивают совершенно неподходящую шкуру вышеупомянутого персонажа. При этом он еще бреет себе голову но оставляет бороду, от чего становится похожим на гротескного воина Джихада.

Ну вобщем не будем судить по одежке, а будем надеяться что Макс Пейн таки окажется "правильным" в руках нашего всеми любимого гиганта индустрии.

И собственно новый трейлер.


Бойцы невидимого СGI-фронта

Вот такую "невидимую" работу проделывают гайз из конторы Brainstorm Digital специализирующейса на создании спецэффектов для кино и ТВ. И кто бы подумал что в Boardwalk Empire такое количество CGI?

Reel спецэффектов из второго сезона.

Такой же ролик про первый сезон под катом. А кто не знает что такое Boardwalk Empire - тьфу на вас. Позор.


Target audience

Ничего особенного, просто ящерица, показывающая mad skills в игре на тачфоне.


Вот что значит продукт готов к потреблению целевой аудиторией.

Курица или яйцо? TES: Skyrim

I used to be a Game Designer... but then I took an arrow in the knee.

Думаю любой поигравший в Skyrim скажет что это зло. Зло, в хорошем смысле слова (хм... а такое бывает?). Если у вас мало времени, не покупайте эту игру. Потому что после покупки ее у вас его не останется вообще. Затягивает как болотная трясина, и вырваться почти невозможно. Хотел бы написать диферамб этой игре на пару тройку или десяток страниц, да это уже сделали сотню раз до меня. Вот, к примеру отличный обзор, с которым я полностью согласен.

Лучше поделюсь мыслями на несколько другую тему. Лично я не припоминаю когда какая либо игра обрастала таким нереальным количеством мемов, фотожаб, и прочей вирусной интернет хрени как The Elder Scrolls: Skyrim. Ну да, была там парочка у Portal и у Team Fortress. Что-то было у HL2. Но по моему Skyrim делает их всех. И главный вопрос здесь: что было раньше, интернет мем рожденный в результате популярности игры, или популярность игры рожденная интерет мемом?

Сразу скажу, что я никогда не был фанатом серии TES. Был эпизод когда я запустил Oblivion, но, ужаснувшись от уродливости движка "Creation" (текстур с нереально выпученными картами нормалей, корявых анимаций, уродливых лиц сделанных facegen-ом) да и от некоторых геймплейных моментов (например того что герой еле ползал, или что первая попавшаяся крыса чуть не свела его в могилу) - забил на это творение.

Bethesda реабилитировалась для меня после выхода Fallout 3. Тогда я понял что черт с ними, с нормалями, анимациями и уродливым facegen-ом. Главное - геймплей. F3 был, пожалуй, наиболее успешной адаптацией культовой 2D игры в полноценную 3D без потери качества со времен GTA3. Тем не менее меня совсем не интересовал TES, да и вообще о существовании сиквела я узнал лишь из этого видео:


Грех вам, если вы его не видели. 2 миллиона просмотров за неделю. Куча репостов и обсуждений в видео блогах, например в This Is Horosho. Да, и как верно подметил Стас Давыдов, ролик увидел свет на день раньше игры. Хм... что-то здесь нечисто не так ли? =) Собственно после этого видео я и решил попробовать Skyrim, и больше меня не видели.

Вобщем, вот уже месяц как весь мир рубает в это "чудо природы", а инет продолжает наполняться новыми и новыми мемами. Так, например, фраза ставшая уже крылатой:
I used to be an adventurer, like you... But then I took an arrow in the knee.

Как, в принципе ясно из видео предыстория этой фразы такова: в английской версии игры, во всех городах стражники очень часто произносят одну и ту же фразу: "я раньше тоже был путешественником как ты... но потом я получил стрелу в колено". Фраза была тепло встречена прокрастинирующим интернет коммьюнити, что породило сотни фотожаб и интерпретаций.




Вообще шедевральный экземпляр.
Помимо этой замечательной фразы, планктон всего мира также с наслаждением смакует и другие нюансы игры. Как, например, то, что нельзя одеть больше одного кольца, то что лошади могут скакать по скалам забив на гравитацию, то что "помощники" в игре используются в основном чтобы таскать на себе груз героя, что за убийство курицы вас запросто упекут за решетку и т.п. Ну не могут же разработчики протестить вообще все и сделать мегаидеально, чтобы всем всем нравилось. Проект такого масштаба тогда рискует затянуться еще на 5 а то и больше лет.

Поэтому они удачно превратили свои минусы в плюсы. А дальше уже - как снежный ком. Популярность игры в интернетах рождает у многих желание приобщиться к этому замечательному процессу. А обсуждения и распространение информации об игре повышает популярность - замкнутый цикл.


Любой маркетолог вам скажет что не бывает "плохой" или "хорошей" популярности. Бывает просто популярность, пусть даже она основана на багах или недоработках. Без бульварной прессы не было бы "звезд" вроде Киркорова. А вирусность - это тот священный грааль за которым охотятся рекламщики всего мира. В наше время даже самые одноклеточные виды офисного планктона уже научились отличать "претензию на вирусность" от настоящего вирусного контента.

Поэтому то, что популярность Skyrim так вирусно растет - однозначный признак того, что игра стоит своих 49 баксов. И понятно что популярность будет рождать мемы а мемы популярность. Лишь на один вопрос неясен ответ. Что же все таки было раньше: курица или яйцо?

Крокодильи слезы. Обзор "Where's My Water?"

Сегодня поделюсь впечатлениями от интересной мобильной гамезы "Where's My Water" в русской интерпретации называющейся "Крокодильчик Свомпи". =)

Номер 2 среди новых Top Paid игр в Android Market говорит о том, что эпоха физических паззлов на тачфонах еще далеко не отжила свое. Никогда не знаешь когда тот или иной рынок будет готов к тому или иному продукту. Так, физические паззлы нельзя было назвать бестселлерами на мобильных телефонах образца 2008 года. Так же как и социальные сети были до Facebook. Просто наступает момент стечения обстоятельств, когда для того или иного жанра открываются двери к успеху.


Оглядываясь на тенденции последних 2-3 лет на рынке тач-игр можно сказать что все успешные физические паззлы да и прочие игры, основанные на физике следуют таким пяти правилам:
  • Инновационная идея, не использующая что-либо из придуманного ранее и не обыгрывающая названием уже существующие успешные тайтлы. Burn the Rope к примеру даже не удалось приблизиться к успеху другой игры с веревкой в названии. Впрочем, есть и исключения, такие как Contre Jour, включающие в себя элементы явно заимствованные из World of Goo, Cut the Rope и даже Angry Birds в какой-то степени. Но в данном случае я думаю имеет место сильная завуалированность заимствований, в равной степени с умелой имплементацией.
  • Удачное использование тактильного управления. При этом управление не должно быть слишком сложным и если задействует больше одного пальца, то в максимально простой манере. Условно говоря управление должно быть "your grandma can handle".
  • Наличие простой и понятной даже детям истории. Читай: "свиньи украли яйца птиц и птицы стали злыми", или "вам пришла коробка с животным, кормить конфетами". Ну и так далее.
  • Наличие веселых, смешных, милых и, во всех смыслах слова, казуальных персонажей.
  • Ну и разумеется хороший физический движок.
Все это делает вполне понятным ответ на вопрос, почему 1 строчку в Top Paid игр в Android Market занимает вышедший пару недель назад мобильный вариант под World of Goo под Андроид. На тачфонах ему было самое место, и тут его приняли с распростертыми объятиями.

Но вернемся к "Where's My Water?". Физика, понятная история, милый персонаж, уникальность идеи, удобное управление - все в наличии. Крокодильчик Свомпи - самый что ни на есть niche appeal. Он - своего рода "уникум", любящий чистоту и гигиену среди серой массы других неопрятных и злых крокодилов, живущих под землей и грызущих водопроводные трубы и всячески мешающих герою помыться. Такой себе, nerd, одним словом. Наша задача - путем прорезания пальцем отверстий в земле провести определенный объем воды, чтобы наполнить ванную данного субьекта. Учтите, он будет плакать крокодильими слезами, если не получит свою воду.

Кроме воды, также в наличии имеются зеленая хрень (а-ля грибок), разростающаяся от контакта с водой, и розовая жидкость (по видимому химикат, который выливает в унитаз и ванну аудитория, дабы прочистить трубы). Розовая субстанция умножается смешиваясь с водой, но уничтожает заразу "а-ля грибок". Впрочем Свомпи будет не сильно рад если в его ванну попадет хотя бы пару капель этой гадости.

На более высоких уровнях имеется также зеленая желеобразная хрень, а-ля очень злой химикат, который взаимопоглощается с водой при контакте, при контакте с грибком создает каменную породу, при контакте с розовым химикатом - взрывается, а также уничтожает земляные стены. Еще добавляются нажимаемые вентили и подвижные платформы.

Разумеется, для достижения максимального satisfaction как core-задротов так и casual-домохозяек, в игре существует система уровней сложностей в виде уток (интерпретация звезд). Собираешь их все - получаешь "excellent". Также, присутствуют achievements (например, залей крокодила 20 раз кислотой), и unlockables (как то, зубная щетка, и всякая прочая ванная утварь).

Я бы не стал относить себя уж к самым экстремистским core-задротам, но в подобных играх не могу успокоиться пока не соберу все 3 в каждом уровне. Вцелом баланс сложности уровней нельзя назвать равномерным (что, однако, не означает, что он плохой). Иногда вслед за очень сложным уровнем идет простой, и наоборот.

Чтобы подрезюмировать, скажу что игра более чем стоит те 99 центов, за которые она продается в маркете. Это отличный способ убить пару минут стоя в очереди, едя в метро или сидя, пардон, на унитазе. Вот как-то не ожидаешь чего-то подобного от кого-то вроде Disney Mobile. Очень странно, что крокодил не является представителем диснеевских franchise, да и вообще, что коммерческая корпорация спромоглась сделать то, что ранее удавалось лишь indie девелоперам. Стоит отметить и великолепную работу технического отдела, осуществившего реализацию флюидов безперебойно и резво работающую на уже довольно слабых по нынешним меркам гигагерцных процессорах. Все это, дополненное прекрасным звуковым сопровождением и радующими глаз анимациями представляет собой отличный результат. 

Личная оценка игры: 9 из 10. Купить в маркете.

L.A. Noire. A state of the art masterpiece with a sad ending.

Месяц назад для PC вышла замечательная игра под названием "L.A. Noire" производства студии Team Bondi под чутким руководством Rockstar. Собственно этой игре уже скоро будет год, но поскольку до недавнего времени у меня был только PC, опробовать сие чудо не было возможности. Теперь же она есть, и хочу поделиться впечатлениями.

Сразу скажу, что когда я увидел трейлер в ноябре прошлого года, я был малость "в шоке". Да, конечно, есть рассинхронизация языка тела с языком лица, ну это неудивительно, учитывая что актера снимают два раза, а иногда "тело" это один актер а "лицо" это другой. Да, текстурка на лице "гуляет". Но, черт возьми, такого реалистичного воссоздания мимики мир еще не видел, и это неоспоримый факт. "Они отбирают работу у рабочих 3D-графического цеха!" - 3D-шникам в таком проекте более чем достаточно работы. "Это все равно что фильм вместо игры снять" - а почему бы и нет? Как снять трехмерного актера чтобы его можно было обойти и посмотреть с разных сторон, кроме как оцифровать? Ок, в теории можно использовать сотню камер расположенных кругом

Casual Connect '11, Kyiv: Впечатления.


Закончилась очередная конференция Casual Connect, которая ежегодно проходит три раза: зимой в Германии, летом в США, и осенью в Украине, и организовывается Casual Games Association - относительно молодой, но уже весьма успешной ассоциацией: на каждую конференцию собирается более 5 тысяч человек, и наиболее известные и успешные компании в казуально/социально/мобильном геймдеве. Традиционно посещаю данный ивент с самого первого раза в 2007 году. Ну, и, собственно, хочу поделиться впечатлениями, и наблюдениями от увиденного и услышанного.

К слову Casual Connect давно уже перестал быть Casual. Два года назад он был преимущественно MMO, год назад Social, а в этом году к ним присоединился Mobile. Неудивительно что ряд casual games development companies не стали организовывать себе стойки. В принципе, CGA можно понять: рынок стремительно меняется каждый год, и понятие Casual все сложнее отделить от понятий Social, Mobile и MMO. Но не менять же название из-за этого =)

Если коротко: лекционная часть конференции, по моему скромному мнению становится скучнее и скучнее с каждым годом. За громкими и интригующими названиями докладов все чаще скрывается банальное меряние письками (простите мой французский). Это я к тому что чуть ли не каждый доклад на 80% состоит из демонстрации цифр: "а у нас нанадцать миллионов того, а у ковырнадцать тысячь этого, а у нас такой ARPU что вы все офигеете", и на 20% из повествования о вещах, которые и так всем очевидны: интеграция соцсетей в несоциальные проекты как дополнительный канал распространения, переходы на freemium бизнес модель и все такое. В отношении некоторых докладчиков вообще есть серьезное сомнение касательно их "осведомленности" о теме собственного доклада.

Скучаю по временам когда люди вроде Jason Kapalka читали лекции о психологии игрока и о гэмблинг-составляющей casual игр. Лекции которые и правда можно было назвать "научными". 

Впрочем, некоторые доклады таки были интересными, поскольку в той или иной степени позволили сформировать четкое понимание (точнее подтверждение понимания) того, какие тренды и тенденции переживает нынче всемирное геймдев коммьюнити. Кому интересны сами доклады, зайдите на сайт Casual Connect через пару-тройку недель, они обязательно там появятся. Я лишь обращу внимание на то, что мне показалось интересным.

Ville Heijari (VP Franchise Development, Rovio Mobile) рассказал немного интересного в отношении бизнес девелопмента и брендинга игровых тайтлов на примере Angry Birds. Лично я ожидал что это будет доклад в стиле "вы все лохи а мы сделали Angry Birds" (шутка конечно), но Ville оказался очень приятным человеком с напрочь отсутствующей манией величия, которой, к сожалению по прежнему болеет большинство представителей российских разработчиков и издателей. Меня  мучил вопрос, какой процент сотрудников компании Rovio относится к сфере маркетинга и бизнес девелопмента? На что Ville ответил, что в данный момент - это около 40%: примерно 70 из 170 сотрудников занимаются продвижением бренда, тогда как всего полтора года назад это было лишь 5 из 30 человек.

Результаты, как видим - налицо. These 70 are doing a bloody good job. Я также осведомился, как сложилось, что T-Mobile и 20th Century FOX возжелали присоединиться к успешности бренда Angry Birds, и, к моему удивлению, это была инициатива не маркетологов Rovio а самих гигантов телекомуникационной и киноиндустрии. О том, насколько устрашающей можно считать такую популярность оставлю решать вам. Впрочем, следует отметить что немалую роль в достижении успешности и узнаваемости бренда сыграло отношение Rovio к коммюнити. Сейчас, пожалуй уже такой период, когда рынок сам двигает продукт: фаны рисуют арт, а инди группки поют тему Angry Birds.

Это все не значит что мое мнение насчет феномена Angry Birds изменилось: я все еще смутно понимаю что за помешательство нашло на весь мир, но теперь я по крайней мере знаю, что это не было случайностью или удачным стечением обстоятельств. За этим стоит очень сильная команда не "за красивые глаза" получающая зарплату.

Ммм... Ладно признаюсь! Я без ума от Angry Birds!!!1 ♥♥♥ А еще у меня теперь есть вот такая птичка:


Все что написано в предыдущем абзаце - неправда (с) GlaDOS. Продолжим...

Еще один интересный доклад прочел господин в шляпе из некоего Papaya Mobile. Нельзя сказать что рассказал много нового, но мне понравилось его определение социальной аудитории как 4 подтипов:
  • Исследователь - игрок, которому интересно открывать новое в игровом процессе;
  • Социальщик - игрок, для которого важно мнение окружающих;
  • Челленджер - игрок, которому важно самоутверждаться путем победы над другими;
  • Коллекционер - игрок, который хочет собрать все кусочки мозаики;
И, собственно, мысль о том, что хорошая игра должна (по возможности, разумеется) удовлетворять каждый из этих подтипов игровым функционалом.

Интересным опытом поделился господин из Alternativa Platform. Несмотря на уж излишнюю "альтернативность" игрового движка Танки Онлайн, аудитория их невероятно стабильна. Из 800 тысяч зарегистрированных игроков ежедневно в игру играет четверть от этого количества. При таких характеристиках даже весьма невысокий ARPU позволяет разработчикам оставаться на плаву и неплохо себя чувствовать.

Но, любопытно тут другое: игроки делают карты, текстуры и другой контент в игре. Игроки придумывают новые способы играть в игру. На примере "Танков", как и на примере того же TF2, теперь очевидно: коммьюнити, не когда нибудь в будущем, а уже, сейчас, стало частью геймдевелоперской среды. Игроки в состоянии сами делать для себя игры и игровой контент - лишь дайте им инструменты. Игроки креативны, они хотят творить, и проявлять инициативу. Будущее за Games as a Service.

Это все лишь малая часть из всего, но чтобы не удлиннять этот пост еще больше, кратко подсуммирую.
  1. Социальный рынок, как и рынок casual в свое время, как и рынок core в свое время проходит тот же эволюционный процесс. Люди не бывшие геймерами становятся оными и эволюционируют. 
    • Социалки становятся сложнее и изощреннее, игроки требуют большего разнообразия геймплея и бизнес моделей.
    • Те, кто год назад смеялся от души и с пеной у рта утверждал что Synchronous Multiplayer Gameplay в социалках не работает сейчас если не ищут что бы такое издать, то сами разрабатывают игры с таким геймплеем в основе.
    • Рынок социалок настолько велик что в нем есть место для игр абсолютно любого рода. Но разумеется, успех этих игр сильно зависит от понимания их создателями особенностей и ожиданий рынка.
  2. Мобильный рынок сливается с рынками браузерных и клиентских ММО, социальными и казуальными играми, и грань между понятиями Casual/Social/Mobile становится все более и более размытой.
    • Любая игра, будь то мобильная казуалка, или браузерная ММО может "включить" социальные функции простой интеграцией FB или других сетей - использование регистрации через соцсети, постинга на стену игровых успехов и иже с ними.
    • Все больше социальных разработчиков практикуют новые подходы к монетизации, бизнес моделям, и игровому дизайну. 
  3. Коммьюнити - это часть геймдев процесса в любых играх, будь то MMORPG, коллективный шутер или обычный физический паззл. Игроки могут быть мощной движущей силой в создании бренда но и также могут создавать игровой контент и непосредственно влиять на игровую механику. 
Кому есть что добавить/поспорить/обсудить - милости прошу в комментарии.

Labels