Archive for 2011

Target audience

Ничего особенного, просто ящерица, показывающая mad skills в игре на тачфоне.


Вот что значит продукт готов к потреблению целевой аудиторией.

Курица или яйцо? TES: Skyrim

I used to be a Game Designer... but then I took an arrow in the knee.

Думаю любой поигравший в Skyrim скажет что это зло. Зло, в хорошем смысле слова (хм... а такое бывает?). Если у вас мало времени, не покупайте эту игру. Потому что после покупки ее у вас его не останется вообще. Затягивает как болотная трясина, и вырваться почти невозможно. Хотел бы написать диферамб этой игре на пару тройку или десяток страниц, да это уже сделали сотню раз до меня. Вот, к примеру отличный обзор, с которым я полностью согласен.

Лучше поделюсь мыслями на несколько другую тему. Лично я не припоминаю когда какая либо игра обрастала таким нереальным количеством мемов, фотожаб, и прочей вирусной интернет хрени как The Elder Scrolls: Skyrim. Ну да, была там парочка у Portal и у Team Fortress. Что-то было у HL2. Но по моему Skyrim делает их всех. И главный вопрос здесь: что было раньше, интернет мем рожденный в результате популярности игры, или популярность игры рожденная интерет мемом?

Сразу скажу, что я никогда не был фанатом серии TES. Был эпизод когда я запустил Oblivion, но, ужаснувшись от уродливости движка "Creation" (текстур с нереально выпученными картами нормалей, корявых анимаций, уродливых лиц сделанных facegen-ом) да и от некоторых геймплейных моментов (например того что герой еле ползал, или что первая попавшаяся крыса чуть не свела его в могилу) - забил на это творение.

Bethesda реабилитировалась для меня после выхода Fallout 3. Тогда я понял что черт с ними, с нормалями, анимациями и уродливым facegen-ом. Главное - геймплей. F3 был, пожалуй, наиболее успешной адаптацией культовой 2D игры в полноценную 3D без потери качества со времен GTA3. Тем не менее меня совсем не интересовал TES, да и вообще о существовании сиквела я узнал лишь из этого видео:


Грех вам, если вы его не видели. 2 миллиона просмотров за неделю. Куча репостов и обсуждений в видео блогах, например в This Is Horosho. Да, и как верно подметил Стас Давыдов, ролик увидел свет на день раньше игры. Хм... что-то здесь нечисто не так ли? =) Собственно после этого видео я и решил попробовать Skyrim, и больше меня не видели.

Вобщем, вот уже месяц как весь мир рубает в это "чудо природы", а инет продолжает наполняться новыми и новыми мемами. Так, например, фраза ставшая уже крылатой:
I used to be an adventurer, like you... But then I took an arrow in the knee.

Как, в принципе ясно из видео предыстория этой фразы такова: в английской версии игры, во всех городах стражники очень часто произносят одну и ту же фразу: "я раньше тоже был путешественником как ты... но потом я получил стрелу в колено". Фраза была тепло встречена прокрастинирующим интернет коммьюнити, что породило сотни фотожаб и интерпретаций.




Вообще шедевральный экземпляр.
Помимо этой замечательной фразы, планктон всего мира также с наслаждением смакует и другие нюансы игры. Как, например, то, что нельзя одеть больше одного кольца, то что лошади могут скакать по скалам забив на гравитацию, то что "помощники" в игре используются в основном чтобы таскать на себе груз героя, что за убийство курицы вас запросто упекут за решетку и т.п. Ну не могут же разработчики протестить вообще все и сделать мегаидеально, чтобы всем всем нравилось. Проект такого масштаба тогда рискует затянуться еще на 5 а то и больше лет.

Поэтому они удачно превратили свои минусы в плюсы. А дальше уже - как снежный ком. Популярность игры в интернетах рождает у многих желание приобщиться к этому замечательному процессу. А обсуждения и распространение информации об игре повышает популярность - замкнутый цикл.


Любой маркетолог вам скажет что не бывает "плохой" или "хорошей" популярности. Бывает просто популярность, пусть даже она основана на багах или недоработках. Без бульварной прессы не было бы "звезд" вроде Киркорова. А вирусность - это тот священный грааль за которым охотятся рекламщики всего мира. В наше время даже самые одноклеточные виды офисного планктона уже научились отличать "претензию на вирусность" от настоящего вирусного контента.

Поэтому то, что популярность Skyrim так вирусно растет - однозначный признак того, что игра стоит своих 49 баксов. И понятно что популярность будет рождать мемы а мемы популярность. Лишь на один вопрос неясен ответ. Что же все таки было раньше: курица или яйцо?

Крокодильи слезы. Обзор "Where's My Water?"

Сегодня поделюсь впечатлениями от интересной мобильной гамезы "Where's My Water" в русской интерпретации называющейся "Крокодильчик Свомпи". =)

Номер 2 среди новых Top Paid игр в Android Market говорит о том, что эпоха физических паззлов на тачфонах еще далеко не отжила свое. Никогда не знаешь когда тот или иной рынок будет готов к тому или иному продукту. Так, физические паззлы нельзя было назвать бестселлерами на мобильных телефонах образца 2008 года. Так же как и социальные сети были до Facebook. Просто наступает момент стечения обстоятельств, когда для того или иного жанра открываются двери к успеху.


Оглядываясь на тенденции последних 2-3 лет на рынке тач-игр можно сказать что все успешные физические паззлы да и прочие игры, основанные на физике следуют таким пяти правилам:
  • Инновационная идея, не использующая что-либо из придуманного ранее и не обыгрывающая названием уже существующие успешные тайтлы. Burn the Rope к примеру даже не удалось приблизиться к успеху другой игры с веревкой в названии. Впрочем, есть и исключения, такие как Contre Jour, включающие в себя элементы явно заимствованные из World of Goo, Cut the Rope и даже Angry Birds в какой-то степени. Но в данном случае я думаю имеет место сильная завуалированность заимствований, в равной степени с умелой имплементацией.
  • Удачное использование тактильного управления. При этом управление не должно быть слишком сложным и если задействует больше одного пальца, то в максимально простой манере. Условно говоря управление должно быть "your grandma can handle".
  • Наличие простой и понятной даже детям истории. Читай: "свиньи украли яйца птиц и птицы стали злыми", или "вам пришла коробка с животным, кормить конфетами". Ну и так далее.
  • Наличие веселых, смешных, милых и, во всех смыслах слова, казуальных персонажей.
  • Ну и разумеется хороший физический движок.
Все это делает вполне понятным ответ на вопрос, почему 1 строчку в Top Paid игр в Android Market занимает вышедший пару недель назад мобильный вариант под World of Goo под Андроид. На тачфонах ему было самое место, и тут его приняли с распростертыми объятиями.

Но вернемся к "Where's My Water?". Физика, понятная история, милый персонаж, уникальность идеи, удобное управление - все в наличии. Крокодильчик Свомпи - самый что ни на есть niche appeal. Он - своего рода "уникум", любящий чистоту и гигиену среди серой массы других неопрятных и злых крокодилов, живущих под землей и грызущих водопроводные трубы и всячески мешающих герою помыться. Такой себе, nerd, одним словом. Наша задача - путем прорезания пальцем отверстий в земле провести определенный объем воды, чтобы наполнить ванную данного субьекта. Учтите, он будет плакать крокодильими слезами, если не получит свою воду.

Кроме воды, также в наличии имеются зеленая хрень (а-ля грибок), разростающаяся от контакта с водой, и розовая жидкость (по видимому химикат, который выливает в унитаз и ванну аудитория, дабы прочистить трубы). Розовая субстанция умножается смешиваясь с водой, но уничтожает заразу "а-ля грибок". Впрочем Свомпи будет не сильно рад если в его ванну попадет хотя бы пару капель этой гадости.

На более высоких уровнях имеется также зеленая желеобразная хрень, а-ля очень злой химикат, который взаимопоглощается с водой при контакте, при контакте с грибком создает каменную породу, при контакте с розовым химикатом - взрывается, а также уничтожает земляные стены. Еще добавляются нажимаемые вентили и подвижные платформы.

Разумеется, для достижения максимального satisfaction как core-задротов так и casual-домохозяек, в игре существует система уровней сложностей в виде уток (интерпретация звезд). Собираешь их все - получаешь "excellent". Также, присутствуют achievements (например, залей крокодила 20 раз кислотой), и unlockables (как то, зубная щетка, и всякая прочая ванная утварь).

Я бы не стал относить себя уж к самым экстремистским core-задротам, но в подобных играх не могу успокоиться пока не соберу все 3 в каждом уровне. Вцелом баланс сложности уровней нельзя назвать равномерным (что, однако, не означает, что он плохой). Иногда вслед за очень сложным уровнем идет простой, и наоборот.

Чтобы подрезюмировать, скажу что игра более чем стоит те 99 центов, за которые она продается в маркете. Это отличный способ убить пару минут стоя в очереди, едя в метро или сидя, пардон, на унитазе. Вот как-то не ожидаешь чего-то подобного от кого-то вроде Disney Mobile. Очень странно, что крокодил не является представителем диснеевских franchise, да и вообще, что коммерческая корпорация спромоглась сделать то, что ранее удавалось лишь indie девелоперам. Стоит отметить и великолепную работу технического отдела, осуществившего реализацию флюидов безперебойно и резво работающую на уже довольно слабых по нынешним меркам гигагерцных процессорах. Все это, дополненное прекрасным звуковым сопровождением и радующими глаз анимациями представляет собой отличный результат. 

Личная оценка игры: 9 из 10. Купить в маркете.

L.A. Noire. A state of the art masterpiece with a sad ending.

Месяц назад для PC вышла замечательная игра под названием "L.A. Noire" производства студии Team Bondi под чутким руководством Rockstar. Собственно этой игре уже скоро будет год, но поскольку до недавнего времени у меня был только PC, опробовать сие чудо не было возможности. Теперь же она есть, и хочу поделиться впечатлениями.

Сразу скажу, что когда я увидел трейлер в ноябре прошлого года, я был малость "в шоке". Да, конечно, есть рассинхронизация языка тела с языком лица, ну это неудивительно, учитывая что актера снимают два раза, а иногда "тело" это один актер а "лицо" это другой. Да, текстурка на лице "гуляет". Но, черт возьми, такого реалистичного воссоздания мимики мир еще не видел, и это неоспоримый факт. "Они отбирают работу у рабочих 3D-графического цеха!" - 3D-шникам в таком проекте более чем достаточно работы. "Это все равно что фильм вместо игры снять" - а почему бы и нет? Как снять трехмерного актера чтобы его можно было обойти и посмотреть с разных сторон, кроме как оцифровать? Ок, в теории можно использовать сотню камер расположенных кругом

Casual Connect '11, Kyiv: Впечатления.


Закончилась очередная конференция Casual Connect, которая ежегодно проходит три раза: зимой в Германии, летом в США, и осенью в Украине, и организовывается Casual Games Association - относительно молодой, но уже весьма успешной ассоциацией: на каждую конференцию собирается более 5 тысяч человек, и наиболее известные и успешные компании в казуально/социально/мобильном геймдеве. Традиционно посещаю данный ивент с самого первого раза в 2007 году. Ну, и, собственно, хочу поделиться впечатлениями, и наблюдениями от увиденного и услышанного.

К слову Casual Connect давно уже перестал быть Casual. Два года назад он был преимущественно MMO, год назад Social, а в этом году к ним присоединился Mobile. Неудивительно что ряд casual games development companies не стали организовывать себе стойки. В принципе, CGA можно понять: рынок стремительно меняется каждый год, и понятие Casual все сложнее отделить от понятий Social, Mobile и MMO. Но не менять же название из-за этого =)

Если коротко: лекционная часть конференции, по моему скромному мнению становится скучнее и скучнее с каждым годом. За громкими и интригующими названиями докладов все чаще скрывается банальное меряние письками (простите мой французский). Это я к тому что чуть ли не каждый доклад на 80% состоит из демонстрации цифр: "а у нас нанадцать миллионов того, а у ковырнадцать тысячь этого, а у нас такой ARPU что вы все офигеете", и на 20% из повествования о вещах, которые и так всем очевидны: интеграция соцсетей в несоциальные проекты как дополнительный канал распространения, переходы на freemium бизнес модель и все такое. В отношении некоторых докладчиков вообще есть серьезное сомнение касательно их "осведомленности" о теме собственного доклада.

Скучаю по временам когда люди вроде Jason Kapalka читали лекции о психологии игрока и о гэмблинг-составляющей casual игр. Лекции которые и правда можно было назвать "научными". 

Впрочем, некоторые доклады таки были интересными, поскольку в той или иной степени позволили сформировать четкое понимание (точнее подтверждение понимания) того, какие тренды и тенденции переживает нынче всемирное геймдев коммьюнити. Кому интересны сами доклады, зайдите на сайт Casual Connect через пару-тройку недель, они обязательно там появятся. Я лишь обращу внимание на то, что мне показалось интересным.

Ville Heijari (VP Franchise Development, Rovio Mobile) рассказал немного интересного в отношении бизнес девелопмента и брендинга игровых тайтлов на примере Angry Birds. Лично я ожидал что это будет доклад в стиле "вы все лохи а мы сделали Angry Birds" (шутка конечно), но Ville оказался очень приятным человеком с напрочь отсутствующей манией величия, которой, к сожалению по прежнему болеет большинство представителей российских разработчиков и издателей. Меня  мучил вопрос, какой процент сотрудников компании Rovio относится к сфере маркетинга и бизнес девелопмента? На что Ville ответил, что в данный момент - это около 40%: примерно 70 из 170 сотрудников занимаются продвижением бренда, тогда как всего полтора года назад это было лишь 5 из 30 человек.

Результаты, как видим - налицо. These 70 are doing a bloody good job. Я также осведомился, как сложилось, что T-Mobile и 20th Century FOX возжелали присоединиться к успешности бренда Angry Birds, и, к моему удивлению, это была инициатива не маркетологов Rovio а самих гигантов телекомуникационной и киноиндустрии. О том, насколько устрашающей можно считать такую популярность оставлю решать вам. Впрочем, следует отметить что немалую роль в достижении успешности и узнаваемости бренда сыграло отношение Rovio к коммюнити. Сейчас, пожалуй уже такой период, когда рынок сам двигает продукт: фаны рисуют арт, а инди группки поют тему Angry Birds.

Это все не значит что мое мнение насчет феномена Angry Birds изменилось: я все еще смутно понимаю что за помешательство нашло на весь мир, но теперь я по крайней мере знаю, что это не было случайностью или удачным стечением обстоятельств. За этим стоит очень сильная команда не "за красивые глаза" получающая зарплату.

Ммм... Ладно признаюсь! Я без ума от Angry Birds!!!1 ♥♥♥ А еще у меня теперь есть вот такая птичка:


Все что написано в предыдущем абзаце - неправда (с) GlaDOS. Продолжим...

Еще один интересный доклад прочел господин в шляпе из некоего Papaya Mobile. Нельзя сказать что рассказал много нового, но мне понравилось его определение социальной аудитории как 4 подтипов:
  • Исследователь - игрок, которому интересно открывать новое в игровом процессе;
  • Социальщик - игрок, для которого важно мнение окружающих;
  • Челленджер - игрок, которому важно самоутверждаться путем победы над другими;
  • Коллекционер - игрок, который хочет собрать все кусочки мозаики;
И, собственно, мысль о том, что хорошая игра должна (по возможности, разумеется) удовлетворять каждый из этих подтипов игровым функционалом.

Интересным опытом поделился господин из Alternativa Platform. Несмотря на уж излишнюю "альтернативность" игрового движка Танки Онлайн, аудитория их невероятно стабильна. Из 800 тысяч зарегистрированных игроков ежедневно в игру играет четверть от этого количества. При таких характеристиках даже весьма невысокий ARPU позволяет разработчикам оставаться на плаву и неплохо себя чувствовать.

Но, любопытно тут другое: игроки делают карты, текстуры и другой контент в игре. Игроки придумывают новые способы играть в игру. На примере "Танков", как и на примере того же TF2, теперь очевидно: коммьюнити, не когда нибудь в будущем, а уже, сейчас, стало частью геймдевелоперской среды. Игроки в состоянии сами делать для себя игры и игровой контент - лишь дайте им инструменты. Игроки креативны, они хотят творить, и проявлять инициативу. Будущее за Games as a Service.

Это все лишь малая часть из всего, но чтобы не удлиннять этот пост еще больше, кратко подсуммирую.
  1. Социальный рынок, как и рынок casual в свое время, как и рынок core в свое время проходит тот же эволюционный процесс. Люди не бывшие геймерами становятся оными и эволюционируют. 
    • Социалки становятся сложнее и изощреннее, игроки требуют большего разнообразия геймплея и бизнес моделей.
    • Те, кто год назад смеялся от души и с пеной у рта утверждал что Synchronous Multiplayer Gameplay в социалках не работает сейчас если не ищут что бы такое издать, то сами разрабатывают игры с таким геймплеем в основе.
    • Рынок социалок настолько велик что в нем есть место для игр абсолютно любого рода. Но разумеется, успех этих игр сильно зависит от понимания их создателями особенностей и ожиданий рынка.
  2. Мобильный рынок сливается с рынками браузерных и клиентских ММО, социальными и казуальными играми, и грань между понятиями Casual/Social/Mobile становится все более и более размытой.
    • Любая игра, будь то мобильная казуалка, или браузерная ММО может "включить" социальные функции простой интеграцией FB или других сетей - использование регистрации через соцсети, постинга на стену игровых успехов и иже с ними.
    • Все больше социальных разработчиков практикуют новые подходы к монетизации, бизнес моделям, и игровому дизайну. 
  3. Коммьюнити - это часть геймдев процесса в любых играх, будь то MMORPG, коллективный шутер или обычный физический паззл. Игроки могут быть мощной движущей силой в создании бренда но и также могут создавать игровой контент и непосредственно влиять на игровую механику. 
Кому есть что добавить/поспорить/обсудить - милости прошу в комментарии.

No news or Battlefield 3 Beta

Что-то давно не писал ничего, чему, в принципе есть причины. Сейчас немного голова занята делами, а в свободное от дел время хочет отдыхать вместо размышлений на тему, и генерации всяческих литературно-поносных изысков. Так что сегодня могу поделиться впечатлениями от BF3 Beta. Кто не знает это здесь. Жмем загрузить и наслаждаемся одним мультиплеерным уровнем на улицах разрушенного Парижа и под ними.

Сразу понял что BF3 и BFBC2 это две большие разницы, как говорят "у нас в Одессе". Если во втором можно скакать вокруг врага как горная лань поливая при этом его автоматными очередями, и в результате убить его, то в первом все эти скакания (да и высовывания головы выше кустов) могут привести лишь к низкому K/D ratio, подпорченному ЧСВ и плохому настроению. Сразу вспоминается BF2, где все передвижения нужно было осуществлять исключительно ползком.

Ну это такое. Вцелом игра очень понравилась, и в очередной раз напомнила мне как безнадежно устарел мой компьютер. Даже видяшка на которой BFBC2 летал пусть и не с самыми высокими настройками не вписывается уже в минимальные требования BF3. 

Оч порадовал юзер интерфейс. Замечательный дебрифинг в конце каждого матча, доносит до самых недалеких мозгов за что и сколько очков было выдано, сопровождая это фирменной "перделкой" BF3. Много стаффа, различные виды оптики на автоматы одного класса, удлинненные стволы, мобильные радиоточки для спавна команды и все в этом духе. Анлоки рулят короче.

Немного о унылом. ЕА как всегда решила вы**нуться и вместо нормального человеческого запуска  игры "из самой игры" (спасибо Кэп), нам теперь нужно:
1) поставить уже ставший ненавистным Origin;
2) запустить из него игру, что приводит нас не в игру, а на страницу браузера;
3) запустить игру со страницы браузера.

Видимо хотелось все то же что и в Steam, только вот где бы взять лишние 10 лет разработки чтобы впихнуть и сервера, и голосовые чаты, и все остальное в одну програмку. Времени хватило лишь на пару сырых фич, остальное сделали через веб интерфейс. Стоит также добавить что для добавления друга в BF3 его мало добавить в Origin, его также надо добавить на сайте игры.

Также, бета, в моем лично понимании (тем более с учетом что это уже открытая бета, а перед ней разумеется была закрытая, а перед ней был внутренний QA) - продукт намного менее сырой. BF3 полон багов, в т.ч. и блокеров. Как, например ставший уже хитом в интернетах баг с трупами в нервных конвульсиях убивающих вас. Бежишь себе, лежит труп на спине, и целится дулом в потолок. Раз - и ты уже мертв.

В карте очень много дыр, что бывает полезно, впрочем. Например можно убить врага целясь в него из-под земли =). С анимацией персонажей вообще беда. Они то и дело принимают "позу для скиннинга" ноги на ширине плеч, руки слегка расставлены. Иногда они как супергерои восточного кино берут и в одной позе пролетают несколько метров вперед, а порой после выстрела совершают такие пируэты, что самые знатные акробаты бы обзавидовались. А бывает, вовсе пропадает возможность зумиться в прицел (просто не работает правая кнопка мыши), что в этой игре равно Death'у.

Одним словом тут еще надо работать, но что ни говори, над движком и геймплеем DICE потрудились на славу. Им как всегда зачет. EA незачет. 

Вот такие мыслишки в воскресенье. Всем хорошего вечера.

Programmers day

Сегодня день программиста. А почему нету дня гейм дизайнера? По моему уже давно пора бы исправить эту досадную оплошность.

Мотивационный Frustration

Термину Frustration как и множеству других английских слов применяемых к описанию User Experience (ага, вот еще один термин) очень сложно найти полноценный аналог в русском языке. К слову, трудности перевода это вообще тема для отдельной статьи. В понимании пользователя frustration - это чувство, в котором в разных пропорциях (в зависимости от ситуации) смешивается скука, досада и разочарование.

Frustration идет в ногу с геймдевом с самого начала его существования. Возьмем пример.
Пожалуй нету людей, которые, если не играли сами, то хотя бы не слышали о такой иконе игростроя, как Super Mario Bros. В бурные 90е, наверное все дети и их родители, хотя бы разок в нее сыграли на, купленной за кровные, консоли NES, именуемой тогда "приставкой денди". Так вот, в этой замечательной игре, в виду технологических ограничений, напрочь отсутсвовала возможность сохранения игрового прогресса. 

Это уже позже, с развитием игр для PC, появились всякие DOOMы, в которых фича Save Game казалась просто даром Господним. 

А тогда, каждый раз когда герой погибал, игроку нужно было начинать с самого первого уровня "world 1-1". Так что, можете представить степень frustration-а пользователя, наконец преодолевшего три-девять земель миров, и, не дойдя один экран до мерзопакостного Bowser-а, внезапно просто в хлам убитого каким-нибудь ходячим грибом (эмм ну вы поняли в каком я смысле), или зубастым растением. Я вот, например, брал джойстик за шнур и изо всей дури лупил им об пол, а вы?


Были еще "гениальные" решения проблемы сохранений, в виде ограниченного количества "continue", и тикающим countdown-ом. Но от frustration-а они не избавляли, т.к. все равно рано или поздно заканчивались. Со временем frustration в играх превратился скорее в идиотизм дизайнеров, или людей которые отвечали за имплементацию тех или иных функций. Но так было лишь до недавнего времени... 


С вирусной социализацией интернета, гейм девелоперы пришли к гениальному выводу. 
Почему бы не использовать frustration как метод мотивации пользователя потратить денежку?! 
В этом плане социальные и браузерные (в основном в жанре текстово-табличного RPG) игростроители решили пойти по пути сервисов файлообменных сетей, которые в последние пять лет вырастают как грибы после дождя. В основе их бизнес модели лежит то, что пользователю дают скачать файл бесплатно, но для этого ему нужно подождать. И даже если он честно подождал, ввел дурацкую капчу, ему подсовывается масса фейковых кнопочек download, уводящих его на сайты спонсоров, а та единственная заветная, которая ведет к этому самому файлу выглядит как простая и неприметная ссылочка. 

Так создатели этих сетей стараются максимизировать frustration.
You have already downloaded the file during last 60 minutes. You have to wait 60 minutes. OR BUY PREMIUM! Your session has expired! Try again! OR BUY PREMIUM! Stop wasting your time and BUY THE FUCKING PREMIUM!
В конечном итоге пользователь либо плюет на все, и уходит, либо идет, и покупает этот злосчастный премиум. Если, конечно, у него не стальные яйца нервы.

Социальные игры делают примерно то же самое, что и эти файлообменные сервисы, за исключением, правда, одной детали: они ничего не дают пользователю. Ну, или почти ничего. То есть файлопомойки хотя бы файл то дают скачать. Социалки же, дают пользователю просто какое-то время играть в свою игру бесплатно и без frustration-a.

Но потом, увы... либо вас будут бить сильные и прокачанные (как в текстово-табличных RPG). Либо у вас что нибудь закончится (энергия, припасы, деньги, терпение). И тогда вас ненавязчиво попросят все же купить заветные FB Credits, или еще какую внутриигровую валюту.

И что самое интересное, даже потратив деньги, вам не станет интереснее играть. В таких играх как, к примеру Mafia Wars баланс построен так, что если вы становитесь сильнее, прокачаннее за счет повышения статов или за счет купленного шмота - игра противопоставит вам столь же сильных противников и столь же сложные задания.

Вот интересно как бы смотрелся скрин Game Over в Super Mario Bros. сейчас, с учетом всех этих современных трендов?

Не забудьте указать номер вашой кредитной карты в menu settings.
Я ни в коей мере не хочу сказать, что социальные игры это плохо. Я ведь сам их делаю =). Для каждого продукта есть свой потребитель. А потребитель социальных игр как класса (не путать с casual/core играми с социальной интеграцией) - широкие массы, что означает быстрый ROI и потенциальные прибыли. И этим интересен этот сегмент рынка.

Ведь даже легенды вроде Спилберга вынуждены, в перерывах между режиссированием   Shindler's List, и подюссированием Spell Your Name, продюссировать всякое "трансофмеры" и иже с ними. Их можно понять. Банально "нужно за что-то жить". Да и настоящее творчество требует ресурсов, и пытаясь уехать на одном лишь энтузиазме можно закончить как Ван Гог, Шуберт и По.

Все что я пытаюсь донести этими "мыслями вслух", так это то, что меня плющит как ежика на шоссе, когда говорят, что игры вроде "Zombie Lane" или там "Empires & Allies" взрывают мозг. Если кому и взрывают так это тем самым зомби от смачного удара лопатой по голове. Эти игры срывают банк - бесспорно. Но можно ли их назвать шедеврами? Можно ли назвать игру, в которой есть искусственно созданный frustration, произведением исскусства? Каждый ли гейм дизайнер хочет делать игры тупые, но поглощаемые массами и приносящие прибыли, вместо  действительно хороших и интересных игр, которые ценят и уважают своих игроков?

Ведь существует модель распространения Trial (по которой, к слову, работают все игры класса casual) - которая тоже free to play, но ограниченное время, для того, чтобы потенциальный покупатель понял, стоит ли платить за игру деньги. Почему бы не пойти по этому пути и в социальном секторе, используя FaceBook лишь как платформу распространения и продвижения игр "try before buy"? Ведь было бы то же самое, но было бы честно по отношению к пользователю. И мотивом к покупке был бы не frustration а желание поиграть в действительно хорошую игру.

Думаю, все же наступит день, когда frustration отработает себя как мотивационный рычаг, двигающий людей к покупке virtual goods. И тогда нам придется вспомнить good old school. Ну а пока, вернемся к нашим грядкам.

Новые геймплейные видео BF3

В сети появились новые видео геймплея BattleField 3, который выйдет осенью. Видео намного интереснее, т.к. они похожи на настоящие куда больше чем накарамеленные маркетинговые ролики показаные на E3. Впрочем я давно уже перестал верить в то что "leaked" это не очередной маркетинг. 

        

Еще одно видео под катом.


Опять русский командный состав со своим укороченным русским-матерным =)

Могу копать, могу не копать...


Сегодня расскажу про замечательную indie гамезу под названием Terraria. Признаюсь: так по-жесткому меня последний раз втягивало разве что в BFBC2... Складывается впечатление, что столь популярные нынче социальные тренды на тему "копай/собирай" потихоньку охватывают и core аудиторию.

Terraria представляет собой двухмерный платформер набирающего обороты жанра Sandbox, стилизованный под старинные досовские игры, с большими "пикселями" (конечно, каждый пиксель пикселей по 9), простеньким пиксель-артом, и музыкой с 8-битными элементами. Дистрибутив игры весит ~16 МБ, что тоже приятно напоминает о старых добрых временах (помнится, столько же весила моя любимая досовская UFO: Enemy Unknown).

Спрашивается, каким образом, казалось бы, ничем неприметная игра, которую все клеймят клоном MineCraft, способна не то что втянуть с головой в игровой процесс, а просто заставить ударно трудиться, вскапывая тысячи квадратных кусочков земли, руды и камня часами такого искушенного и убившего не одну мышь кликаньем в дьябле и прочих титан квестах геймера как я?

Если покопаться, то можно прийти к простому выводу. Это потому, что в арсенале Terraria имеется одно простое но очень грозное оружие: Weapon of Choice.
"А вот с этого места, пожалуйста поподробнее"...
Если много букв
Если много "букаф", мотаем к абзацу "Резюме", ибо ниже я собираюсь, что называется "вкратце" объяснить как играть в игру.

Основы
Итак, предположим, вы потратили $7.49 на эту игру (по летней распродаже в Steam), создали героя и мир для него, и оказались перед вопросом: что делать? Пожалуй, это главный вопрос в этой игре. Не смотря на то, что наличие обучения даже для маститых представителей жанров, относящихся к core-games уже давно стало неписанным правилом, в игре напрочь отсутствует любое подобие туториала. Да, перед носом бродит NPC под названием Guide отпускающий фразочки типа:
"They say there is a person who will tell you how to survive in this land... oh wait. That's me."
Но на этом его полезность заканчивается. Ну да ладно, спишем это на "издержки стиля".

В вашем главном инвентаре вы обнаружите кем то услужливо вам оставленных три инструмента: меч, кирка, и топор. 


С мечом, думаю, ясно. Кирка, ваш основной рабочий инструмент, служит для того, чтобы прокапывать ходы в подземные пещеры, добывать камень, руду и так далее. Киркой можно продолбать, как правило, все, что мешает вам пройти. При этом "отдолбанные" кусочки земли, камня и прочего добра падают к вам в инвентарь, где и накапливаются. Топор служит исключительно для рубки деревьев. Впрочем всеми тремя инструментами также можно долбить врагов.

Помимо ломать вы также можете строить. Для этого - выбираете в вашем главном инвентаре землю или камень добытые при копании, и начинаете строить. Под поверхностью, где на фоне грязная земля ставить блоки земли и камня вы можете где угодно - они как-бы прикрепляются к этой земле на фоне. На поверхности же, вам нужно прикреплять их к поверхности земли, если она очищена от травы.


В дальнейшем, вам может понадобиться еще один инструмент - молот. Он служит для того чтобы снимать деревянные платформы, мебель, двери, а также раздалбывать задние стены. К слову - задние стены это как раз и есть та грязная земля на фоне.

Также вам следует осознать, что замечательный пиксельный мирок куда более враждебен чем кажется. Днем вас будут доставать зеленые и синие прыгающие слизнячки, а ночью зомби и летающие глаза, и одним деревянным мечом от них не отделаться. Вот тут то вам и дается полная свобода выбора.

Крафтинг
Помимо главного инвентаря, у вас также есть общий инвентарь, режим взаимодействия с которым включается клавишой Esc. В общий инвентарь можно скидывать то, что вам не нужно прямо сейчас, но может понадобиться в будущем. Крафтится все простым способом. При активном общем инвентаре если у вас есть ингридиенты, то в левой части ниже инвентаря, вы увидите список того, что вы можете в данный момент создать.


Например, для создания трех факелов вам понадобится 1 древесина и 1 гель. Дерево добывается  если стучать топором по деревьям (спасибо, кэп). Гель берется из зеленых и синих слизнячков. Чтобы создать факел, просто щелкните и переместите его из списка крафтинга в инвентарь. Также можете сделать пару деревянных платформ, они помогут быстрее подняться на поверхность из проделанной вами шахты. Факелы можно втыкать в поверхности такие как пол и стены, выбрав факел в главном инвентаре, и нажав на границу поверхности, а платформы крепятся к грязному фону.

        

Как и в жизни, одними голыми руками делать серьезный стафф у вас не получитсяи для того, чтобы сделать себе приличный дом, в котором вы сможете спавниться если случилось ужасное, а также куда будете возвращаться дабы переплавить вскопанную руду, или чего-нибудь сварганить, вам понадобится сделать верстак.

Как и остальное, верстак крафтится при условии что у вас в инвентаре есть достаточное количество ресурсов. Для верстака понадобится 10 единиц дерева.

Ставится верстак так же как и факелы, но на горизонтальную поверхность, aka "пол" =), поместив верстак в главный инвентарь, выбрав его и тыцнув мышей на полу.

После этого, нужно накопать немного камня, и теперь, стоя рядом с верстаком вы можете заметить что меню крафтинга значительно расширилось. Теперь вы можете сделать лук и стрелы, дабы истреблять вражин издалека, но самое главное: теперь вы можете сделать плавильню, в которой вы будете переплавлять самый ценный ресурс в игре: руду, а это, в свою очередь, позволит вам сковать себе оружие, и броню.

Далее, дабы закончить свою обитель вам осталось поставить на входе дверь (6 дерева), сделать стол и стул (8 и 3 дерева соотв.) - они вам понадобятся чтобы сделать себе часы, и знать который час, а также глубинометр, и знать на какой вы глубине/высоте.

Также, рекоммендуется поставить кровать, иначе в случае смерти вы всегда будете спавниться в месте где началась ваша игра. Для кровати вам понадобится 5 единиц шелка и 15 единиц дерева. Шелк делается на верстаке из паутины которой полно под землей (10 штук на 1 единицу шелка). После того как поставили кровать - кликните на ней, чтобы установить ее как spawn point.


Вот в принципе и все. Все остальное в игре делается и крафтится по аналогии. Замечу также, что в игре есть NPCs, у которых можно покупать различный стафф, от факелов до пистолетов, но для того чтобы эти NPCs появились, вам понадобится сделать для них подобающее жилище.

Также в игре полно боссов вроде вот этого "красавца":


Некоторых из них надо призывать, а других можно просто найти. Тут уже вам в помощь официальная или неофициальная wiki по игре.

Да, и через пару-тройку часов игры, бывает ощущение что это не пиксельный чувачёк, а ты сам усердно копал землю все это время. Это потому, что некоторые действия в игре требуют сосредоточения внимания. Но я думаю многократным убийцам дьявола к этому не привыкать.

Резюме
Мы наблюдаем рождение концептуально нового геймплея, нелинейного и не многосюжетного, а радиального. Геймплея который динамично развивается и подстраивается под самого игрока. Отправь героя в самое пекло, и без подготовки он погибнет. Развивай его пока он не станет готов, и он сможет запросто двигаться дальше и дальше от дома, спускаться глубже под землю, побеждать все более сильных врагов.

Поиграв в Terraria понимаешь, что неспроста всего за первую неделю с даты релиза было продано 200000 копий игры что позволило ей выйти в лидеры продаж Steam и обогнать такие хиты как Witcher 2, и даже собственное детище Valve, Portal 2. MineCraft доказал, а Terraria подтвердила, что игрокам хочется свободы, и пришло время для игр нового поколения в жанре c Sandbox c элементами RPG.

Обоина

Я постоянно меняю обои на рабочем столе (не константно, конечно, но раз в месяц-два). Иногда провожу за поисками обоин часы. Новые и свежие обоины, и наведение порядка на рабочем столе (том который desktop, но и на реальном тоже) помогают собрать мысли в правильную кучку. Сегодняшний победитель - вот это супер творение (кликабельно):


Думаю, не требует комментариев.

Злые птицы и детская неожиданность

Сегодня в супермаркете долго трясли разные "киндер сурпризы" в надежде по звуку определить в каком же из них не отстойная бессмысленная пластиковая херня, а машинка из серии Cars 2. Которая, впрочем тоже бессмысленная пластиковая херня просто ребенок их очень любит. Выбрали два варианта, и ни с одним не угадали.

Вспомнились школьные годы и коллекция раскрашенных вручную бегемотов. Кто ходил в школу в   начале 90х, тот знает, что тогда за такую коллекцию можно было выменять чуть ли не квартиру (шутка конечно но все же коллекции очень ценились). И как обидно было когда в очередном яйце вместо бегемота оказывалось черт знает что. И тем не менее, не смотря на расстройство, мы шли и покупали эти яйца снова и снова.

Собственно, это я все к чему... 

Все больше тех, кто как и я, не может понять что за помутнение разума нашло на весь мир. Это я про то, которое заставляет всех любить игру под названием Angry Birds. В следствие чего игру уже скачали несколько сотен миллионов раз, тем временем как весьма талантливые музыкальные группы и крупные американские мобильные операторы пытаются дешево попиариться на успехе этой игры.

Вот тут один очень озлобленный дядя во всех красках на трех страницах рассказывает почему он ненавидит игру Angry Birds. Одна интересная мысль которая кратко суммирует все это трехстраничное слюнобрызгание:
You will fail. Time and time again. Not because the game is cruel but scrupulously fair, but because it is designed to make you fail. It is a game cynically constructed to frustrate you just enough so that you'll keep trying to defeat the pigs.
И хотя я никогда не разделял этого мнения лично (мне просто стало неинтересно играть в Angry Birds после пятнадцатого или двадцатого фрустрейшена, я стер ее к херам и больше к ней не возвращался), сегодня в моей голове сложилась вот эта аналогия с яйцами из киндера. На днях, когда у одного знакомого я спросил: "тебе нравится Angry Birds?", он не сказал "да", "нет", "не очень". Он сказал "я не успокоился пока не прошел все уровни".  

Видимо психика человека устроена так, что отведав того заветного торта под названием не сколько fun, сколько "AT-FUCKING-LAST!", когда наконец прошел ненавистный уровень в Angry Birds, не можешь остановиться пока не пройдешь новые и новые уровни (которые Rovio неустанно продолжает штамповать для нас любимых). И как и в надежде найти того недостающего бегемотика из коллекции, покупая очередное шоколадное яйцо, запускаешь следующий.


Еще в одном автор вышеупомянутой статьи прав: либо мир тупеет, либо он всегда был туп а мы только сейчас начали это замечать.

Team Fortress 2 стал бесплатным!

Нечасто бывает что игровой продукт начинает с одной бизнес модели и в течение трех с половиной лет существования плавно переходит на другую. С Team Fortress 2 этот переход стал очевиден, пожалуй, с Polycount Contest, а быть может и с введения шапок как таковых. С сегодняшнего дня - Team Fortress 2 официально Free to Play. Никаких больше подарочных наборов, никаких упрашиваний друзей заплатить несчастные 10 баксов за игру - играйте пока пальцы не отвалятся а глаза не повылазят.

Судя по частоте апдейтов в последнее время, (да и хотя бы исходя из того что он обогнал по популярности Counter Strike), очевидно, что Team Fortress 2 ныне стал одним из основных (разумеется помимо самой платформы Steam) приоритетов Valve, и, как следствие (предположительно) прибыльных проектов. Жаль того же нельзя сказать о Portal 2. Идея магазина взятая из TF2 явно пролетела как фанера над Житомиром, что, впрочем, неудивительно. Красивая шапка на голове жестоко расправившегося с вами врага явно куда больший стимул "хочу такую же" чем оная на голове роботизированного друга. Есть о чем задуматься. 

Так что, скорее всего, вскоре мы узреем что-то новое от Valve, работающее по принципу Free to Play, и монетизирующее на игровых айтемах. Чего мы не узреем (and it's rather bad news), так это столь ожидаемого всеми продолжения HL2 в виде третьего эпизода, и уж тем более в виде HL3.

Но не расстраивайтесь. Вот вам ролик Meet the Medic! =)

Девочки, роботы, драконы...

...стимпанк, немцы-мутанты на паровой тяге, бипланы, цеппелины, самураи, орки, и состояние измененного осознания. 

Все это и многое другое в новом замечательном творении гражданина З.Снайдера под названием Sucker Punch. В кино попасть не сложилось, но все равно получил медитативное удовольствие от просмотра и на (пока не очень большом) экране телевизора.

Ай да самураи, ай да добры молодцы

Фильмы этого автора - это своего рода мейнстримный артхаус, нечто сделанное on a bleeding edge of the technology и в то же время доступное для восприятия только "узкому кругу ограниченных людей" ©. Одни плюются, другие превозносят. Ну что поделаешь, делать матрицы (I) и инсепшены не всем дано. Тем не менее, далеко не каждому даны способности не только к фантазии в таких объемах, а и к воплощению ее в осязаемый результат.

Для правильного восприятия фильма необходимо напрочь отключить рациональную часть мозга и воспринимать лишь абстракции. И крайне неблагодарно пытаться найти логическое зерно в сюжете. Фильм стоит воспринимать исключительно с точки зрения аудио-визуального ряда оставив незамысловатой сюжетной линии выполнять ее главное предназначение: связывание одной части ряда с другой.

Жутко понравилась идея огненных кристалов в горле дракона

Sucker Punch похож на очень яркий сон. А в снах, как правило, нет логики. Только восприятие происходящего. Это проснувшись, мы говорим "бред". А пока спим - любой бред вроде как следует всем правилам причинно-следственных связей. Так и здесь, и есть у меня сильное подозрение, что как и господин Нолан (тот что автор небезызвестного Inception в нашем прокате под дебильным названием "начало") так и господин Снайдер, не понаслышке знаком с понятием "осознанные сновидения", где силой мысли можно взлететь на высоту полета биплана стоя на пароходном роботе. Но, о чем это я... вернемся к сути...

Когда наблюдаешь за безупречно поставленными боевыми сценами, в которых пышногрудые барышни в слоу-моушене катанами разуплотняют пароходных нацистов, роботов со стеклянными головами, трехметровых самураев уродцев, и гигантских драконов на фоне захватывающих дух футуристических пейзажей да еще и под музыку в стиле Trip Hop, Big Beat и Alternative Rock, невольно начинаешь задумываться в том, каким же все таки незаурядным креативным даром нужно обладать, чтобы все это суметь вынести из серого вещества в голове в компьютерные модели, анимацию, и красивую цифровую картину.

Для меня Снайдер после этого фильма еще больше утвердился в качестве одного из наиболее перспективных фильммейкеров нового десятилетия.

Ну оч хороший кадр

Личная оценка фильма - 9 из 10.
PS: кстати Карла Гуджино ну молодца, в расцвете сил сейчас - просто тащусь, в каждом новом фильме/тв шоу все больше потенциала видно. И русский акцент освоила ну на все пять.

Labels