Archive for июля 2011

Мотивационный Frustration

Термину Frustration как и множеству других английских слов применяемых к описанию User Experience (ага, вот еще один термин) очень сложно найти полноценный аналог в русском языке. К слову, трудности перевода это вообще тема для отдельной статьи. В понимании пользователя frustration - это чувство, в котором в разных пропорциях (в зависимости от ситуации) смешивается скука, досада и разочарование.

Frustration идет в ногу с геймдевом с самого начала его существования. Возьмем пример.
Пожалуй нету людей, которые, если не играли сами, то хотя бы не слышали о такой иконе игростроя, как Super Mario Bros. В бурные 90е, наверное все дети и их родители, хотя бы разок в нее сыграли на, купленной за кровные, консоли NES, именуемой тогда "приставкой денди". Так вот, в этой замечательной игре, в виду технологических ограничений, напрочь отсутсвовала возможность сохранения игрового прогресса. 

Это уже позже, с развитием игр для PC, появились всякие DOOMы, в которых фича Save Game казалась просто даром Господним. 

А тогда, каждый раз когда герой погибал, игроку нужно было начинать с самого первого уровня "world 1-1". Так что, можете представить степень frustration-а пользователя, наконец преодолевшего три-девять земель миров, и, не дойдя один экран до мерзопакостного Bowser-а, внезапно просто в хлам убитого каким-нибудь ходячим грибом (эмм ну вы поняли в каком я смысле), или зубастым растением. Я вот, например, брал джойстик за шнур и изо всей дури лупил им об пол, а вы?


Были еще "гениальные" решения проблемы сохранений, в виде ограниченного количества "continue", и тикающим countdown-ом. Но от frustration-а они не избавляли, т.к. все равно рано или поздно заканчивались. Со временем frustration в играх превратился скорее в идиотизм дизайнеров, или людей которые отвечали за имплементацию тех или иных функций. Но так было лишь до недавнего времени... 


С вирусной социализацией интернета, гейм девелоперы пришли к гениальному выводу. 
Почему бы не использовать frustration как метод мотивации пользователя потратить денежку?! 
В этом плане социальные и браузерные (в основном в жанре текстово-табличного RPG) игростроители решили пойти по пути сервисов файлообменных сетей, которые в последние пять лет вырастают как грибы после дождя. В основе их бизнес модели лежит то, что пользователю дают скачать файл бесплатно, но для этого ему нужно подождать. И даже если он честно подождал, ввел дурацкую капчу, ему подсовывается масса фейковых кнопочек download, уводящих его на сайты спонсоров, а та единственная заветная, которая ведет к этому самому файлу выглядит как простая и неприметная ссылочка. 

Так создатели этих сетей стараются максимизировать frustration.
You have already downloaded the file during last 60 minutes. You have to wait 60 minutes. OR BUY PREMIUM! Your session has expired! Try again! OR BUY PREMIUM! Stop wasting your time and BUY THE FUCKING PREMIUM!
В конечном итоге пользователь либо плюет на все, и уходит, либо идет, и покупает этот злосчастный премиум. Если, конечно, у него не стальные яйца нервы.

Социальные игры делают примерно то же самое, что и эти файлообменные сервисы, за исключением, правда, одной детали: они ничего не дают пользователю. Ну, или почти ничего. То есть файлопомойки хотя бы файл то дают скачать. Социалки же, дают пользователю просто какое-то время играть в свою игру бесплатно и без frustration-a.

Но потом, увы... либо вас будут бить сильные и прокачанные (как в текстово-табличных RPG). Либо у вас что нибудь закончится (энергия, припасы, деньги, терпение). И тогда вас ненавязчиво попросят все же купить заветные FB Credits, или еще какую внутриигровую валюту.

И что самое интересное, даже потратив деньги, вам не станет интереснее играть. В таких играх как, к примеру Mafia Wars баланс построен так, что если вы становитесь сильнее, прокачаннее за счет повышения статов или за счет купленного шмота - игра противопоставит вам столь же сильных противников и столь же сложные задания.

Вот интересно как бы смотрелся скрин Game Over в Super Mario Bros. сейчас, с учетом всех этих современных трендов?

Не забудьте указать номер вашой кредитной карты в menu settings.
Я ни в коей мере не хочу сказать, что социальные игры это плохо. Я ведь сам их делаю =). Для каждого продукта есть свой потребитель. А потребитель социальных игр как класса (не путать с casual/core играми с социальной интеграцией) - широкие массы, что означает быстрый ROI и потенциальные прибыли. И этим интересен этот сегмент рынка.

Ведь даже легенды вроде Спилберга вынуждены, в перерывах между режиссированием   Shindler's List, и подюссированием Spell Your Name, продюссировать всякое "трансофмеры" и иже с ними. Их можно понять. Банально "нужно за что-то жить". Да и настоящее творчество требует ресурсов, и пытаясь уехать на одном лишь энтузиазме можно закончить как Ван Гог, Шуберт и По.

Все что я пытаюсь донести этими "мыслями вслух", так это то, что меня плющит как ежика на шоссе, когда говорят, что игры вроде "Zombie Lane" или там "Empires & Allies" взрывают мозг. Если кому и взрывают так это тем самым зомби от смачного удара лопатой по голове. Эти игры срывают банк - бесспорно. Но можно ли их назвать шедеврами? Можно ли назвать игру, в которой есть искусственно созданный frustration, произведением исскусства? Каждый ли гейм дизайнер хочет делать игры тупые, но поглощаемые массами и приносящие прибыли, вместо  действительно хороших и интересных игр, которые ценят и уважают своих игроков?

Ведь существует модель распространения Trial (по которой, к слову, работают все игры класса casual) - которая тоже free to play, но ограниченное время, для того, чтобы потенциальный покупатель понял, стоит ли платить за игру деньги. Почему бы не пойти по этому пути и в социальном секторе, используя FaceBook лишь как платформу распространения и продвижения игр "try before buy"? Ведь было бы то же самое, но было бы честно по отношению к пользователю. И мотивом к покупке был бы не frustration а желание поиграть в действительно хорошую игру.

Думаю, все же наступит день, когда frustration отработает себя как мотивационный рычаг, двигающий людей к покупке virtual goods. И тогда нам придется вспомнить good old school. Ну а пока, вернемся к нашим грядкам.

Новые геймплейные видео BF3

В сети появились новые видео геймплея BattleField 3, который выйдет осенью. Видео намного интереснее, т.к. они похожи на настоящие куда больше чем накарамеленные маркетинговые ролики показаные на E3. Впрочем я давно уже перестал верить в то что "leaked" это не очередной маркетинг. 

        

Еще одно видео под катом.


Опять русский командный состав со своим укороченным русским-матерным =)

Могу копать, могу не копать...


Сегодня расскажу про замечательную indie гамезу под названием Terraria. Признаюсь: так по-жесткому меня последний раз втягивало разве что в BFBC2... Складывается впечатление, что столь популярные нынче социальные тренды на тему "копай/собирай" потихоньку охватывают и core аудиторию.

Terraria представляет собой двухмерный платформер набирающего обороты жанра Sandbox, стилизованный под старинные досовские игры, с большими "пикселями" (конечно, каждый пиксель пикселей по 9), простеньким пиксель-артом, и музыкой с 8-битными элементами. Дистрибутив игры весит ~16 МБ, что тоже приятно напоминает о старых добрых временах (помнится, столько же весила моя любимая досовская UFO: Enemy Unknown).

Спрашивается, каким образом, казалось бы, ничем неприметная игра, которую все клеймят клоном MineCraft, способна не то что втянуть с головой в игровой процесс, а просто заставить ударно трудиться, вскапывая тысячи квадратных кусочков земли, руды и камня часами такого искушенного и убившего не одну мышь кликаньем в дьябле и прочих титан квестах геймера как я?

Если покопаться, то можно прийти к простому выводу. Это потому, что в арсенале Terraria имеется одно простое но очень грозное оружие: Weapon of Choice.
"А вот с этого места, пожалуйста поподробнее"...
Если много букв
Если много "букаф", мотаем к абзацу "Резюме", ибо ниже я собираюсь, что называется "вкратце" объяснить как играть в игру.

Основы
Итак, предположим, вы потратили $7.49 на эту игру (по летней распродаже в Steam), создали героя и мир для него, и оказались перед вопросом: что делать? Пожалуй, это главный вопрос в этой игре. Не смотря на то, что наличие обучения даже для маститых представителей жанров, относящихся к core-games уже давно стало неписанным правилом, в игре напрочь отсутствует любое подобие туториала. Да, перед носом бродит NPC под названием Guide отпускающий фразочки типа:
"They say there is a person who will tell you how to survive in this land... oh wait. That's me."
Но на этом его полезность заканчивается. Ну да ладно, спишем это на "издержки стиля".

В вашем главном инвентаре вы обнаружите кем то услужливо вам оставленных три инструмента: меч, кирка, и топор. 


С мечом, думаю, ясно. Кирка, ваш основной рабочий инструмент, служит для того, чтобы прокапывать ходы в подземные пещеры, добывать камень, руду и так далее. Киркой можно продолбать, как правило, все, что мешает вам пройти. При этом "отдолбанные" кусочки земли, камня и прочего добра падают к вам в инвентарь, где и накапливаются. Топор служит исключительно для рубки деревьев. Впрочем всеми тремя инструментами также можно долбить врагов.

Помимо ломать вы также можете строить. Для этого - выбираете в вашем главном инвентаре землю или камень добытые при копании, и начинаете строить. Под поверхностью, где на фоне грязная земля ставить блоки земли и камня вы можете где угодно - они как-бы прикрепляются к этой земле на фоне. На поверхности же, вам нужно прикреплять их к поверхности земли, если она очищена от травы.


В дальнейшем, вам может понадобиться еще один инструмент - молот. Он служит для того чтобы снимать деревянные платформы, мебель, двери, а также раздалбывать задние стены. К слову - задние стены это как раз и есть та грязная земля на фоне.

Также вам следует осознать, что замечательный пиксельный мирок куда более враждебен чем кажется. Днем вас будут доставать зеленые и синие прыгающие слизнячки, а ночью зомби и летающие глаза, и одним деревянным мечом от них не отделаться. Вот тут то вам и дается полная свобода выбора.

Крафтинг
Помимо главного инвентаря, у вас также есть общий инвентарь, режим взаимодействия с которым включается клавишой Esc. В общий инвентарь можно скидывать то, что вам не нужно прямо сейчас, но может понадобиться в будущем. Крафтится все простым способом. При активном общем инвентаре если у вас есть ингридиенты, то в левой части ниже инвентаря, вы увидите список того, что вы можете в данный момент создать.


Например, для создания трех факелов вам понадобится 1 древесина и 1 гель. Дерево добывается  если стучать топором по деревьям (спасибо, кэп). Гель берется из зеленых и синих слизнячков. Чтобы создать факел, просто щелкните и переместите его из списка крафтинга в инвентарь. Также можете сделать пару деревянных платформ, они помогут быстрее подняться на поверхность из проделанной вами шахты. Факелы можно втыкать в поверхности такие как пол и стены, выбрав факел в главном инвентаре, и нажав на границу поверхности, а платформы крепятся к грязному фону.

        

Как и в жизни, одними голыми руками делать серьезный стафф у вас не получитсяи для того, чтобы сделать себе приличный дом, в котором вы сможете спавниться если случилось ужасное, а также куда будете возвращаться дабы переплавить вскопанную руду, или чего-нибудь сварганить, вам понадобится сделать верстак.

Как и остальное, верстак крафтится при условии что у вас в инвентаре есть достаточное количество ресурсов. Для верстака понадобится 10 единиц дерева.

Ставится верстак так же как и факелы, но на горизонтальную поверхность, aka "пол" =), поместив верстак в главный инвентарь, выбрав его и тыцнув мышей на полу.

После этого, нужно накопать немного камня, и теперь, стоя рядом с верстаком вы можете заметить что меню крафтинга значительно расширилось. Теперь вы можете сделать лук и стрелы, дабы истреблять вражин издалека, но самое главное: теперь вы можете сделать плавильню, в которой вы будете переплавлять самый ценный ресурс в игре: руду, а это, в свою очередь, позволит вам сковать себе оружие, и броню.

Далее, дабы закончить свою обитель вам осталось поставить на входе дверь (6 дерева), сделать стол и стул (8 и 3 дерева соотв.) - они вам понадобятся чтобы сделать себе часы, и знать который час, а также глубинометр, и знать на какой вы глубине/высоте.

Также, рекоммендуется поставить кровать, иначе в случае смерти вы всегда будете спавниться в месте где началась ваша игра. Для кровати вам понадобится 5 единиц шелка и 15 единиц дерева. Шелк делается на верстаке из паутины которой полно под землей (10 штук на 1 единицу шелка). После того как поставили кровать - кликните на ней, чтобы установить ее как spawn point.


Вот в принципе и все. Все остальное в игре делается и крафтится по аналогии. Замечу также, что в игре есть NPCs, у которых можно покупать различный стафф, от факелов до пистолетов, но для того чтобы эти NPCs появились, вам понадобится сделать для них подобающее жилище.

Также в игре полно боссов вроде вот этого "красавца":


Некоторых из них надо призывать, а других можно просто найти. Тут уже вам в помощь официальная или неофициальная wiki по игре.

Да, и через пару-тройку часов игры, бывает ощущение что это не пиксельный чувачёк, а ты сам усердно копал землю все это время. Это потому, что некоторые действия в игре требуют сосредоточения внимания. Но я думаю многократным убийцам дьявола к этому не привыкать.

Резюме
Мы наблюдаем рождение концептуально нового геймплея, нелинейного и не многосюжетного, а радиального. Геймплея который динамично развивается и подстраивается под самого игрока. Отправь героя в самое пекло, и без подготовки он погибнет. Развивай его пока он не станет готов, и он сможет запросто двигаться дальше и дальше от дома, спускаться глубже под землю, побеждать все более сильных врагов.

Поиграв в Terraria понимаешь, что неспроста всего за первую неделю с даты релиза было продано 200000 копий игры что позволило ей выйти в лидеры продаж Steam и обогнать такие хиты как Witcher 2, и даже собственное детище Valve, Portal 2. MineCraft доказал, а Terraria подтвердила, что игрокам хочется свободы, и пришло время для игр нового поколения в жанре c Sandbox c элементами RPG.

Обоина

Я постоянно меняю обои на рабочем столе (не константно, конечно, но раз в месяц-два). Иногда провожу за поисками обоин часы. Новые и свежие обоины, и наведение порядка на рабочем столе (том который desktop, но и на реальном тоже) помогают собрать мысли в правильную кучку. Сегодняшний победитель - вот это супер творение (кликабельно):


Думаю, не требует комментариев.

Labels