Показаны сообщения с ярлыком casual. Показать все сообщения

Хорошо забытое старое


За неимением хороших идей игростроители делают то же что и мувимейкеры: обращаются к старым-добрым, проверенным, и, по возможности, забытым вещам. Бог с ними, Сэмом, Максом, Гайбрашом Трипвудом, Фоллаутом, Дьяблой и Кинг'c Баунти... Все это - случаи когда старое доброе стало новым добрым. 

Можно ли сказать то же о вышедшем на этой неделе X-COM: Enemy Unknown? 

Однозначно ответить сложно. Но я все же попытаюсь... Сразу оговорюсь что оригинальная игра, выпущенная компанией Microprose в 1994 году под названием UFO: Enemy Unknown занимает в моем личном чарте лучших игр всех времен и народов вторую строчку (после HL2). Поэтому избиение будет сильным. И жестким. Но справедливым. Если коротко - игру можно охарактеризовать следующей картинкой:


Если этого мало - милости просим читать дальше. (warning! много букв)

Для простоты я буду называть оригинальную игру UFO Defense - под этим именем она распространялась в Северной Америке.

Визуальная и техническая реализация

Вынужден с прискорбием упомянуть тот факт, что в качестве среды разработки фирма Firaxis выбрала движок Unreal Engine. Глубоко убежден, что команде Unreal стоило бы давно уйти со сцены уступив разработку 3D-движков профессионалам дела вроде Rockstar, Valve и DICE. Ну серьезно, как-то после игр на движках вышеупомянутых компаний, уродские выпяченные карты нормалей (из-за которых любая броня выглядит как собранная из китайских пластмассовых пластин), и текстуры которые подгружаются в 2, 3, и 4-кратном размере в режиме кат-сцен (!), в комплекте с партикл-эффектами достойными 2004 года и коллизиями при которых рэгдоллы инопланетян разхренячивает на полкарты, создают не самое лучшее впечатление от игры, вы не находите? 

Визуальный стиль UFO Defense я бы охарактеризовал, как некую "помесь классического американского комикса с мангой". В нем была своя прелесть, но все что от этого стиля осталось в новой игре - это вот эта шапка-паричок для Team Fortress 2, которую Firaxis выдавали за предзаказ.


Дизайн меню - бледный, и напоминает игры на sci-fi тематику начала 00х. Главный помощник  коммандира XCOM, в отвратительном зеленом свитерке отдает приказы по моно-гарнитуре, на фоне глобуса... Как стереотипично. Не хватает только Джека Бауера в главной роли. 

Вобщем, с арт дирекшеном как и с удачностью выбора технической платформы пролет. Единственное, что более-менее поддерживает старую-добрую атмосферу - это звуковое сопровождение. Но Sound Blaster во времена UFO Defense себе могли позволить далеко не многие, поэтому для большинства осталось загадкой то, каково оно было в оригинале. Так что это не в счет. 

Вот такие пряники, и что же это получается, игра 1994 года с рабочим разрешением 320х200 точек обставляет современную игру  на "убер крутом" движке Unreal по визуальному стилю и техническому выполнению в 2012 году? 

Да. 

Почему? Давайте мыслить реалиями 2012, когда говорим об XCOM: Enemy Unknown, и реалиями 1994, когда говорим об UFO Defense. Все сводится к количеству усилий, которое приложили обе команды разработки тогда и сейчас. И все сразу встанет на свои места.

Гейм плей

Тут все, по большому счету, четко отражено на той картинке, что я привел в начале обзора. Firaxis решили все упростить. То есть вообще все. 

Возможность назначать самостоятельно ученых на проекты исследования и инженеров на изготовление? Нафиг... Все твои 30 ученых будут исследовать один проект и точка. Возможность самостоятельно определять специализацию каждого бойца? Зачем это? Мы сами по оружию в его руках определим кем станет твой боец, и да будет так. 

В UFO Defense была просто огромная масса мелочей, перенос которых в ремейк гуру современного гейм дизайна посчитали излишним.

Во первых - это боевая система в целом. Если раньше у каждого бойца было два основных параметра: время и энергия, определявших то, как далеко он может передвигаться за ход по-клеточно (где время - индивидуальный параметр, растущий с опытом бойца, а энергия зависит от количества экипировки в вещмешке), то теперь нет ни того ни другого. Есть лишь два радиуса на которые может пойти боец - первый, это куда он может пойти и затем выстрелить, и второй (больший) - это куда он может просто пойти. И как следствие, поход на 1 клетку равняется походу на 5 клеток, если обе клетки в пределах радиуса 1. 

А ничего что с 5й клетки вероятность попадения в пришельца куда выше чем с первой? Тем более что такой фишки как "отменить" ход попросту нету. Апплодирую стоя.

Выстрелов навскидку, как и прицельных теперь нет. Есть просто выстрел, и тупая, непонятно от чего зависящая вероятность попадения (быть может из за багов, но у меня были ситуации когда стоя вплотную к пришельцу вероятность попадания была 7%). Ах ну да, мы же еще добавили перки! Но их польза в основном сводится к увеличению критического урона при использовании конкретного оружия.

Во вторых - свобода действий. К примеру, в UFO Defense можно было повернуться персонажем (на что расходовалась одна единица времени), и как бы странно это не казалось - это была немалая составляющая атмосферы игры. То бишь, стоишь ты посреди поля, кругом тьма, поворачиваешься... а там пришелец! Простой и эффективный хоррор-прием отсутствует в XCOM 2012 потому, что поворачиваться больше нельзя! Вот такая незадача. 

Собственно, момент обнаружения пришельцев в тактическом режиме - этой теме посвящен отдельный абзац ниже.

Теперь также нельзя укомплектовывать рюкзак бойцов как раньше - рюкзака вообще нет. То есть что взял, с тем и бегай. Теперь нельзя подобрать хороший ствол убитого товарища, или (если изучил) плазменный пистолет (а еще лучше гранату) с дохлого сектоида, и задать лупоглазым жару. Нельзя взять бессознательное тело друга, и в рюкзаке унести подальше от взрывов гранат. Да что друга - даже инопланетянина нельзя. Помнится, в XCOM: Terror From The Deep (продолжение UFO Defense, 1995) я стукнул по голове парализующей палочкой лобстера, и сунул в рюкзак, дабы отвезти живого в лабораторию и допросить. Но через пару ходов лобстер оклемался, вылез из рюкзака и превратил моего бойца в фарш. Смеетесь? А это и правда было в оригинальной игре.

Нет меню, в котором можно было бы понять, у какого бойца какой дивайс... Я знаю что у меня где то есть 3 "дугомета" - вижу это в меню мастерской. У троих из 20 бойцов. Но у каких, и как их отобрать, кроме как перебором (выход из меню, вход в меню, выход, вход, выход, вход) - невозможно! Молодцы, что сказать.

Помимо этого, Firaxis явно недооценили важность стратегической составляющей - планирования и развития баз XCOM в оригинальной игре. Раньше можно было продать любой пистолет и патроны к нему. Новобранцы поступали в чем мать родила (ну это я утрируя, конечно), а не с комплектом оружия который ни отнять ни продать. Была еще сводная таблица с графиками расходов и доходов по каждой стране в конце каждого месяца. И баз можно было строить несколько. 

В UFO Defense, когда тебе нечего больше делать на базе - ты попросту ускоряешь время до режима дней, пока твои локаторы не заметят НЛО. Судя по всему, Firaxis подумали: ну раз такое дело, то нафиг нам время? Давайте просто сделаем кнопку "Сканировать" которое будет переводить игру в режим секунда=день. Только вот они забыли о том, что вместе с этим "упрощением" напрочь убивается смена дня и ночи, которую игроки оригинальной игры использовали, чтобы атаковать сбитые летающие тарелки именно в выгодное для них время суток (днем). 

Впрочем это не имеет ровным счетом никакого значения, ведь в XCOM 2012 что днем, что ночью - бойцы видят одинаково (и одинаково хреново, должен сказать).

Отдельного упоминания заслуживает система AI. Почему теперь инопланетяне вместо того чтобы перегруппировываться, искать удачные места и т.п., находятся в состоянии анабиоза до тех пор пока не будут обнаружены кем-либо из группы захвата - известно, пожалуй, лишь дизайнеру из Firaxis. Впрочем, как и то, почему они спавнятся исключительно группами по 3 особи. И то, почему получают бонусные очки времени (в режиме хода X-COM) для перегруппировки, когда их обнаруживают. Думаю, это все последствия действия какой-то очень хорошей шмали.

Все вышеупомянутое подается под соусом отвратительного обучения, где вместо того чтобы дать игроку исследовать, помогая подсказками - его водят за ручку, заставляя выполнять действия... Зато блондинки точно поймут как играть.

Резюме

Так удачный ли ремейк XCOM получился у Firaxis? Скорее нет. Пытались как лучше, а получилось как всегда. Пора учиться у Blizzard, ведь UFO Defense по-прежнему лучше. Terror From The Deep, не смотря на огрехи в балансе сложности - лучше. В гейм плее, в первую очередь, и, как ни странно, визуально и технически. Так что, если вы -  фанат XCOM учитывайте это в своих ожиданиях.

Согласен, изложенные мной нюансы добавляют ощутимую бочку дегтя в ложку меда, коей в тайных мечтах любого фаната XCOM должен быть его правильный ремейк. 

И тем не менее. 

Как это ни парадоксально, играть в игру - довольно, и даже очень интересно (конечно, сначала изговнячил, а теперь "интересно"). Это правда! Пару раз я заставал себя за состоянием "ну еще одну миссию и все!" а это уже серьезный показатель. Больше двух часов игровая сессия - еще какой показатель. Как и раньше я кричу на этих остолопов: КУДА ТЫ СТРЕЛЯЕШЬ, КРЕТИН! 

Да, оно криво, да, непонятно, и да, "НЕ ТО". Но все же, это куда лучший ремейк, чем какашка на палочке от немцев, имеющая наглость использовать доблестное имя UFO. Игра целиком и полностью отрабатывает свои $24.99, давая, если не окунуться с головой в прошлое, то хотя бы ощутить нотки старой легендарной игры. Так что, несмотря на все вышеизложенное: рекомендую. Хотя бы для общего развития.

А если вы имели неосмотрительность не поиграть в оригинальную игру - стыд вам и срам. Бегом ставить DosBox и освобождать землян от гнета Цидонии!

Крокодильи слезы. Обзор "Where's My Water?"

Сегодня поделюсь впечатлениями от интересной мобильной гамезы "Where's My Water" в русской интерпретации называющейся "Крокодильчик Свомпи". =)

Номер 2 среди новых Top Paid игр в Android Market говорит о том, что эпоха физических паззлов на тачфонах еще далеко не отжила свое. Никогда не знаешь когда тот или иной рынок будет готов к тому или иному продукту. Так, физические паззлы нельзя было назвать бестселлерами на мобильных телефонах образца 2008 года. Так же как и социальные сети были до Facebook. Просто наступает момент стечения обстоятельств, когда для того или иного жанра открываются двери к успеху.


Оглядываясь на тенденции последних 2-3 лет на рынке тач-игр можно сказать что все успешные физические паззлы да и прочие игры, основанные на физике следуют таким пяти правилам:
  • Инновационная идея, не использующая что-либо из придуманного ранее и не обыгрывающая названием уже существующие успешные тайтлы. Burn the Rope к примеру даже не удалось приблизиться к успеху другой игры с веревкой в названии. Впрочем, есть и исключения, такие как Contre Jour, включающие в себя элементы явно заимствованные из World of Goo, Cut the Rope и даже Angry Birds в какой-то степени. Но в данном случае я думаю имеет место сильная завуалированность заимствований, в равной степени с умелой имплементацией.
  • Удачное использование тактильного управления. При этом управление не должно быть слишком сложным и если задействует больше одного пальца, то в максимально простой манере. Условно говоря управление должно быть "your grandma can handle".
  • Наличие простой и понятной даже детям истории. Читай: "свиньи украли яйца птиц и птицы стали злыми", или "вам пришла коробка с животным, кормить конфетами". Ну и так далее.
  • Наличие веселых, смешных, милых и, во всех смыслах слова, казуальных персонажей.
  • Ну и разумеется хороший физический движок.
Все это делает вполне понятным ответ на вопрос, почему 1 строчку в Top Paid игр в Android Market занимает вышедший пару недель назад мобильный вариант под World of Goo под Андроид. На тачфонах ему было самое место, и тут его приняли с распростертыми объятиями.

Но вернемся к "Where's My Water?". Физика, понятная история, милый персонаж, уникальность идеи, удобное управление - все в наличии. Крокодильчик Свомпи - самый что ни на есть niche appeal. Он - своего рода "уникум", любящий чистоту и гигиену среди серой массы других неопрятных и злых крокодилов, живущих под землей и грызущих водопроводные трубы и всячески мешающих герою помыться. Такой себе, nerd, одним словом. Наша задача - путем прорезания пальцем отверстий в земле провести определенный объем воды, чтобы наполнить ванную данного субьекта. Учтите, он будет плакать крокодильими слезами, если не получит свою воду.

Кроме воды, также в наличии имеются зеленая хрень (а-ля грибок), разростающаяся от контакта с водой, и розовая жидкость (по видимому химикат, который выливает в унитаз и ванну аудитория, дабы прочистить трубы). Розовая субстанция умножается смешиваясь с водой, но уничтожает заразу "а-ля грибок". Впрочем Свомпи будет не сильно рад если в его ванну попадет хотя бы пару капель этой гадости.

На более высоких уровнях имеется также зеленая желеобразная хрень, а-ля очень злой химикат, который взаимопоглощается с водой при контакте, при контакте с грибком создает каменную породу, при контакте с розовым химикатом - взрывается, а также уничтожает земляные стены. Еще добавляются нажимаемые вентили и подвижные платформы.

Разумеется, для достижения максимального satisfaction как core-задротов так и casual-домохозяек, в игре существует система уровней сложностей в виде уток (интерпретация звезд). Собираешь их все - получаешь "excellent". Также, присутствуют achievements (например, залей крокодила 20 раз кислотой), и unlockables (как то, зубная щетка, и всякая прочая ванная утварь).

Я бы не стал относить себя уж к самым экстремистским core-задротам, но в подобных играх не могу успокоиться пока не соберу все 3 в каждом уровне. Вцелом баланс сложности уровней нельзя назвать равномерным (что, однако, не означает, что он плохой). Иногда вслед за очень сложным уровнем идет простой, и наоборот.

Чтобы подрезюмировать, скажу что игра более чем стоит те 99 центов, за которые она продается в маркете. Это отличный способ убить пару минут стоя в очереди, едя в метро или сидя, пардон, на унитазе. Вот как-то не ожидаешь чего-то подобного от кого-то вроде Disney Mobile. Очень странно, что крокодил не является представителем диснеевских franchise, да и вообще, что коммерческая корпорация спромоглась сделать то, что ранее удавалось лишь indie девелоперам. Стоит отметить и великолепную работу технического отдела, осуществившего реализацию флюидов безперебойно и резво работающую на уже довольно слабых по нынешним меркам гигагерцных процессорах. Все это, дополненное прекрасным звуковым сопровождением и радующими глаз анимациями представляет собой отличный результат. 

Личная оценка игры: 9 из 10. Купить в маркете.

Casual Connect '11, Kyiv: Впечатления.


Закончилась очередная конференция Casual Connect, которая ежегодно проходит три раза: зимой в Германии, летом в США, и осенью в Украине, и организовывается Casual Games Association - относительно молодой, но уже весьма успешной ассоциацией: на каждую конференцию собирается более 5 тысяч человек, и наиболее известные и успешные компании в казуально/социально/мобильном геймдеве. Традиционно посещаю данный ивент с самого первого раза в 2007 году. Ну, и, собственно, хочу поделиться впечатлениями, и наблюдениями от увиденного и услышанного.

К слову Casual Connect давно уже перестал быть Casual. Два года назад он был преимущественно MMO, год назад Social, а в этом году к ним присоединился Mobile. Неудивительно что ряд casual games development companies не стали организовывать себе стойки. В принципе, CGA можно понять: рынок стремительно меняется каждый год, и понятие Casual все сложнее отделить от понятий Social, Mobile и MMO. Но не менять же название из-за этого =)

Если коротко: лекционная часть конференции, по моему скромному мнению становится скучнее и скучнее с каждым годом. За громкими и интригующими названиями докладов все чаще скрывается банальное меряние письками (простите мой французский). Это я к тому что чуть ли не каждый доклад на 80% состоит из демонстрации цифр: "а у нас нанадцать миллионов того, а у ковырнадцать тысячь этого, а у нас такой ARPU что вы все офигеете", и на 20% из повествования о вещах, которые и так всем очевидны: интеграция соцсетей в несоциальные проекты как дополнительный канал распространения, переходы на freemium бизнес модель и все такое. В отношении некоторых докладчиков вообще есть серьезное сомнение касательно их "осведомленности" о теме собственного доклада.

Скучаю по временам когда люди вроде Jason Kapalka читали лекции о психологии игрока и о гэмблинг-составляющей casual игр. Лекции которые и правда можно было назвать "научными". 

Впрочем, некоторые доклады таки были интересными, поскольку в той или иной степени позволили сформировать четкое понимание (точнее подтверждение понимания) того, какие тренды и тенденции переживает нынче всемирное геймдев коммьюнити. Кому интересны сами доклады, зайдите на сайт Casual Connect через пару-тройку недель, они обязательно там появятся. Я лишь обращу внимание на то, что мне показалось интересным.

Ville Heijari (VP Franchise Development, Rovio Mobile) рассказал немного интересного в отношении бизнес девелопмента и брендинга игровых тайтлов на примере Angry Birds. Лично я ожидал что это будет доклад в стиле "вы все лохи а мы сделали Angry Birds" (шутка конечно), но Ville оказался очень приятным человеком с напрочь отсутствующей манией величия, которой, к сожалению по прежнему болеет большинство представителей российских разработчиков и издателей. Меня  мучил вопрос, какой процент сотрудников компании Rovio относится к сфере маркетинга и бизнес девелопмента? На что Ville ответил, что в данный момент - это около 40%: примерно 70 из 170 сотрудников занимаются продвижением бренда, тогда как всего полтора года назад это было лишь 5 из 30 человек.

Результаты, как видим - налицо. These 70 are doing a bloody good job. Я также осведомился, как сложилось, что T-Mobile и 20th Century FOX возжелали присоединиться к успешности бренда Angry Birds, и, к моему удивлению, это была инициатива не маркетологов Rovio а самих гигантов телекомуникационной и киноиндустрии. О том, насколько устрашающей можно считать такую популярность оставлю решать вам. Впрочем, следует отметить что немалую роль в достижении успешности и узнаваемости бренда сыграло отношение Rovio к коммюнити. Сейчас, пожалуй уже такой период, когда рынок сам двигает продукт: фаны рисуют арт, а инди группки поют тему Angry Birds.

Это все не значит что мое мнение насчет феномена Angry Birds изменилось: я все еще смутно понимаю что за помешательство нашло на весь мир, но теперь я по крайней мере знаю, что это не было случайностью или удачным стечением обстоятельств. За этим стоит очень сильная команда не "за красивые глаза" получающая зарплату.

Ммм... Ладно признаюсь! Я без ума от Angry Birds!!!1 ♥♥♥ А еще у меня теперь есть вот такая птичка:


Все что написано в предыдущем абзаце - неправда (с) GlaDOS. Продолжим...

Еще один интересный доклад прочел господин в шляпе из некоего Papaya Mobile. Нельзя сказать что рассказал много нового, но мне понравилось его определение социальной аудитории как 4 подтипов:
  • Исследователь - игрок, которому интересно открывать новое в игровом процессе;
  • Социальщик - игрок, для которого важно мнение окружающих;
  • Челленджер - игрок, которому важно самоутверждаться путем победы над другими;
  • Коллекционер - игрок, который хочет собрать все кусочки мозаики;
И, собственно, мысль о том, что хорошая игра должна (по возможности, разумеется) удовлетворять каждый из этих подтипов игровым функционалом.

Интересным опытом поделился господин из Alternativa Platform. Несмотря на уж излишнюю "альтернативность" игрового движка Танки Онлайн, аудитория их невероятно стабильна. Из 800 тысяч зарегистрированных игроков ежедневно в игру играет четверть от этого количества. При таких характеристиках даже весьма невысокий ARPU позволяет разработчикам оставаться на плаву и неплохо себя чувствовать.

Но, любопытно тут другое: игроки делают карты, текстуры и другой контент в игре. Игроки придумывают новые способы играть в игру. На примере "Танков", как и на примере того же TF2, теперь очевидно: коммьюнити, не когда нибудь в будущем, а уже, сейчас, стало частью геймдевелоперской среды. Игроки в состоянии сами делать для себя игры и игровой контент - лишь дайте им инструменты. Игроки креативны, они хотят творить, и проявлять инициативу. Будущее за Games as a Service.

Это все лишь малая часть из всего, но чтобы не удлиннять этот пост еще больше, кратко подсуммирую.
  1. Социальный рынок, как и рынок casual в свое время, как и рынок core в свое время проходит тот же эволюционный процесс. Люди не бывшие геймерами становятся оными и эволюционируют. 
    • Социалки становятся сложнее и изощреннее, игроки требуют большего разнообразия геймплея и бизнес моделей.
    • Те, кто год назад смеялся от души и с пеной у рта утверждал что Synchronous Multiplayer Gameplay в социалках не работает сейчас если не ищут что бы такое издать, то сами разрабатывают игры с таким геймплеем в основе.
    • Рынок социалок настолько велик что в нем есть место для игр абсолютно любого рода. Но разумеется, успех этих игр сильно зависит от понимания их создателями особенностей и ожиданий рынка.
  2. Мобильный рынок сливается с рынками браузерных и клиентских ММО, социальными и казуальными играми, и грань между понятиями Casual/Social/Mobile становится все более и более размытой.
    • Любая игра, будь то мобильная казуалка, или браузерная ММО может "включить" социальные функции простой интеграцией FB или других сетей - использование регистрации через соцсети, постинга на стену игровых успехов и иже с ними.
    • Все больше социальных разработчиков практикуют новые подходы к монетизации, бизнес моделям, и игровому дизайну. 
  3. Коммьюнити - это часть геймдев процесса в любых играх, будь то MMORPG, коллективный шутер или обычный физический паззл. Игроки могут быть мощной движущей силой в создании бренда но и также могут создавать игровой контент и непосредственно влиять на игровую механику. 
Кому есть что добавить/поспорить/обсудить - милости прошу в комментарии.

Labels