Показаны сообщения с ярлыком thinking aloud. Показать все сообщения

Курица или яйцо? TES: Skyrim

I used to be a Game Designer... but then I took an arrow in the knee.

Думаю любой поигравший в Skyrim скажет что это зло. Зло, в хорошем смысле слова (хм... а такое бывает?). Если у вас мало времени, не покупайте эту игру. Потому что после покупки ее у вас его не останется вообще. Затягивает как болотная трясина, и вырваться почти невозможно. Хотел бы написать диферамб этой игре на пару тройку или десяток страниц, да это уже сделали сотню раз до меня. Вот, к примеру отличный обзор, с которым я полностью согласен.

Лучше поделюсь мыслями на несколько другую тему. Лично я не припоминаю когда какая либо игра обрастала таким нереальным количеством мемов, фотожаб, и прочей вирусной интернет хрени как The Elder Scrolls: Skyrim. Ну да, была там парочка у Portal и у Team Fortress. Что-то было у HL2. Но по моему Skyrim делает их всех. И главный вопрос здесь: что было раньше, интернет мем рожденный в результате популярности игры, или популярность игры рожденная интерет мемом?

Сразу скажу, что я никогда не был фанатом серии TES. Был эпизод когда я запустил Oblivion, но, ужаснувшись от уродливости движка "Creation" (текстур с нереально выпученными картами нормалей, корявых анимаций, уродливых лиц сделанных facegen-ом) да и от некоторых геймплейных моментов (например того что герой еле ползал, или что первая попавшаяся крыса чуть не свела его в могилу) - забил на это творение.

Bethesda реабилитировалась для меня после выхода Fallout 3. Тогда я понял что черт с ними, с нормалями, анимациями и уродливым facegen-ом. Главное - геймплей. F3 был, пожалуй, наиболее успешной адаптацией культовой 2D игры в полноценную 3D без потери качества со времен GTA3. Тем не менее меня совсем не интересовал TES, да и вообще о существовании сиквела я узнал лишь из этого видео:


Грех вам, если вы его не видели. 2 миллиона просмотров за неделю. Куча репостов и обсуждений в видео блогах, например в This Is Horosho. Да, и как верно подметил Стас Давыдов, ролик увидел свет на день раньше игры. Хм... что-то здесь нечисто не так ли? =) Собственно после этого видео я и решил попробовать Skyrim, и больше меня не видели.

Вобщем, вот уже месяц как весь мир рубает в это "чудо природы", а инет продолжает наполняться новыми и новыми мемами. Так, например, фраза ставшая уже крылатой:
I used to be an adventurer, like you... But then I took an arrow in the knee.

Как, в принципе ясно из видео предыстория этой фразы такова: в английской версии игры, во всех городах стражники очень часто произносят одну и ту же фразу: "я раньше тоже был путешественником как ты... но потом я получил стрелу в колено". Фраза была тепло встречена прокрастинирующим интернет коммьюнити, что породило сотни фотожаб и интерпретаций.




Вообще шедевральный экземпляр.
Помимо этой замечательной фразы, планктон всего мира также с наслаждением смакует и другие нюансы игры. Как, например, то, что нельзя одеть больше одного кольца, то что лошади могут скакать по скалам забив на гравитацию, то что "помощники" в игре используются в основном чтобы таскать на себе груз героя, что за убийство курицы вас запросто упекут за решетку и т.п. Ну не могут же разработчики протестить вообще все и сделать мегаидеально, чтобы всем всем нравилось. Проект такого масштаба тогда рискует затянуться еще на 5 а то и больше лет.

Поэтому они удачно превратили свои минусы в плюсы. А дальше уже - как снежный ком. Популярность игры в интернетах рождает у многих желание приобщиться к этому замечательному процессу. А обсуждения и распространение информации об игре повышает популярность - замкнутый цикл.


Любой маркетолог вам скажет что не бывает "плохой" или "хорошей" популярности. Бывает просто популярность, пусть даже она основана на багах или недоработках. Без бульварной прессы не было бы "звезд" вроде Киркорова. А вирусность - это тот священный грааль за которым охотятся рекламщики всего мира. В наше время даже самые одноклеточные виды офисного планктона уже научились отличать "претензию на вирусность" от настоящего вирусного контента.

Поэтому то, что популярность Skyrim так вирусно растет - однозначный признак того, что игра стоит своих 49 баксов. И понятно что популярность будет рождать мемы а мемы популярность. Лишь на один вопрос неясен ответ. Что же все таки было раньше: курица или яйцо?

Casual Connect '11, Kyiv: Впечатления.


Закончилась очередная конференция Casual Connect, которая ежегодно проходит три раза: зимой в Германии, летом в США, и осенью в Украине, и организовывается Casual Games Association - относительно молодой, но уже весьма успешной ассоциацией: на каждую конференцию собирается более 5 тысяч человек, и наиболее известные и успешные компании в казуально/социально/мобильном геймдеве. Традиционно посещаю данный ивент с самого первого раза в 2007 году. Ну, и, собственно, хочу поделиться впечатлениями, и наблюдениями от увиденного и услышанного.

К слову Casual Connect давно уже перестал быть Casual. Два года назад он был преимущественно MMO, год назад Social, а в этом году к ним присоединился Mobile. Неудивительно что ряд casual games development companies не стали организовывать себе стойки. В принципе, CGA можно понять: рынок стремительно меняется каждый год, и понятие Casual все сложнее отделить от понятий Social, Mobile и MMO. Но не менять же название из-за этого =)

Если коротко: лекционная часть конференции, по моему скромному мнению становится скучнее и скучнее с каждым годом. За громкими и интригующими названиями докладов все чаще скрывается банальное меряние письками (простите мой французский). Это я к тому что чуть ли не каждый доклад на 80% состоит из демонстрации цифр: "а у нас нанадцать миллионов того, а у ковырнадцать тысячь этого, а у нас такой ARPU что вы все офигеете", и на 20% из повествования о вещах, которые и так всем очевидны: интеграция соцсетей в несоциальные проекты как дополнительный канал распространения, переходы на freemium бизнес модель и все такое. В отношении некоторых докладчиков вообще есть серьезное сомнение касательно их "осведомленности" о теме собственного доклада.

Скучаю по временам когда люди вроде Jason Kapalka читали лекции о психологии игрока и о гэмблинг-составляющей casual игр. Лекции которые и правда можно было назвать "научными". 

Впрочем, некоторые доклады таки были интересными, поскольку в той или иной степени позволили сформировать четкое понимание (точнее подтверждение понимания) того, какие тренды и тенденции переживает нынче всемирное геймдев коммьюнити. Кому интересны сами доклады, зайдите на сайт Casual Connect через пару-тройку недель, они обязательно там появятся. Я лишь обращу внимание на то, что мне показалось интересным.

Ville Heijari (VP Franchise Development, Rovio Mobile) рассказал немного интересного в отношении бизнес девелопмента и брендинга игровых тайтлов на примере Angry Birds. Лично я ожидал что это будет доклад в стиле "вы все лохи а мы сделали Angry Birds" (шутка конечно), но Ville оказался очень приятным человеком с напрочь отсутствующей манией величия, которой, к сожалению по прежнему болеет большинство представителей российских разработчиков и издателей. Меня  мучил вопрос, какой процент сотрудников компании Rovio относится к сфере маркетинга и бизнес девелопмента? На что Ville ответил, что в данный момент - это около 40%: примерно 70 из 170 сотрудников занимаются продвижением бренда, тогда как всего полтора года назад это было лишь 5 из 30 человек.

Результаты, как видим - налицо. These 70 are doing a bloody good job. Я также осведомился, как сложилось, что T-Mobile и 20th Century FOX возжелали присоединиться к успешности бренда Angry Birds, и, к моему удивлению, это была инициатива не маркетологов Rovio а самих гигантов телекомуникационной и киноиндустрии. О том, насколько устрашающей можно считать такую популярность оставлю решать вам. Впрочем, следует отметить что немалую роль в достижении успешности и узнаваемости бренда сыграло отношение Rovio к коммюнити. Сейчас, пожалуй уже такой период, когда рынок сам двигает продукт: фаны рисуют арт, а инди группки поют тему Angry Birds.

Это все не значит что мое мнение насчет феномена Angry Birds изменилось: я все еще смутно понимаю что за помешательство нашло на весь мир, но теперь я по крайней мере знаю, что это не было случайностью или удачным стечением обстоятельств. За этим стоит очень сильная команда не "за красивые глаза" получающая зарплату.

Ммм... Ладно признаюсь! Я без ума от Angry Birds!!!1 ♥♥♥ А еще у меня теперь есть вот такая птичка:


Все что написано в предыдущем абзаце - неправда (с) GlaDOS. Продолжим...

Еще один интересный доклад прочел господин в шляпе из некоего Papaya Mobile. Нельзя сказать что рассказал много нового, но мне понравилось его определение социальной аудитории как 4 подтипов:
  • Исследователь - игрок, которому интересно открывать новое в игровом процессе;
  • Социальщик - игрок, для которого важно мнение окружающих;
  • Челленджер - игрок, которому важно самоутверждаться путем победы над другими;
  • Коллекционер - игрок, который хочет собрать все кусочки мозаики;
И, собственно, мысль о том, что хорошая игра должна (по возможности, разумеется) удовлетворять каждый из этих подтипов игровым функционалом.

Интересным опытом поделился господин из Alternativa Platform. Несмотря на уж излишнюю "альтернативность" игрового движка Танки Онлайн, аудитория их невероятно стабильна. Из 800 тысяч зарегистрированных игроков ежедневно в игру играет четверть от этого количества. При таких характеристиках даже весьма невысокий ARPU позволяет разработчикам оставаться на плаву и неплохо себя чувствовать.

Но, любопытно тут другое: игроки делают карты, текстуры и другой контент в игре. Игроки придумывают новые способы играть в игру. На примере "Танков", как и на примере того же TF2, теперь очевидно: коммьюнити, не когда нибудь в будущем, а уже, сейчас, стало частью геймдевелоперской среды. Игроки в состоянии сами делать для себя игры и игровой контент - лишь дайте им инструменты. Игроки креативны, они хотят творить, и проявлять инициативу. Будущее за Games as a Service.

Это все лишь малая часть из всего, но чтобы не удлиннять этот пост еще больше, кратко подсуммирую.
  1. Социальный рынок, как и рынок casual в свое время, как и рынок core в свое время проходит тот же эволюционный процесс. Люди не бывшие геймерами становятся оными и эволюционируют. 
    • Социалки становятся сложнее и изощреннее, игроки требуют большего разнообразия геймплея и бизнес моделей.
    • Те, кто год назад смеялся от души и с пеной у рта утверждал что Synchronous Multiplayer Gameplay в социалках не работает сейчас если не ищут что бы такое издать, то сами разрабатывают игры с таким геймплеем в основе.
    • Рынок социалок настолько велик что в нем есть место для игр абсолютно любого рода. Но разумеется, успех этих игр сильно зависит от понимания их создателями особенностей и ожиданий рынка.
  2. Мобильный рынок сливается с рынками браузерных и клиентских ММО, социальными и казуальными играми, и грань между понятиями Casual/Social/Mobile становится все более и более размытой.
    • Любая игра, будь то мобильная казуалка, или браузерная ММО может "включить" социальные функции простой интеграцией FB или других сетей - использование регистрации через соцсети, постинга на стену игровых успехов и иже с ними.
    • Все больше социальных разработчиков практикуют новые подходы к монетизации, бизнес моделям, и игровому дизайну. 
  3. Коммьюнити - это часть геймдев процесса в любых играх, будь то MMORPG, коллективный шутер или обычный физический паззл. Игроки могут быть мощной движущей силой в создании бренда но и также могут создавать игровой контент и непосредственно влиять на игровую механику. 
Кому есть что добавить/поспорить/обсудить - милости прошу в комментарии.

No news or Battlefield 3 Beta

Что-то давно не писал ничего, чему, в принципе есть причины. Сейчас немного голова занята делами, а в свободное от дел время хочет отдыхать вместо размышлений на тему, и генерации всяческих литературно-поносных изысков. Так что сегодня могу поделиться впечатлениями от BF3 Beta. Кто не знает это здесь. Жмем загрузить и наслаждаемся одним мультиплеерным уровнем на улицах разрушенного Парижа и под ними.

Сразу понял что BF3 и BFBC2 это две большие разницы, как говорят "у нас в Одессе". Если во втором можно скакать вокруг врага как горная лань поливая при этом его автоматными очередями, и в результате убить его, то в первом все эти скакания (да и высовывания головы выше кустов) могут привести лишь к низкому K/D ratio, подпорченному ЧСВ и плохому настроению. Сразу вспоминается BF2, где все передвижения нужно было осуществлять исключительно ползком.

Ну это такое. Вцелом игра очень понравилась, и в очередной раз напомнила мне как безнадежно устарел мой компьютер. Даже видяшка на которой BFBC2 летал пусть и не с самыми высокими настройками не вписывается уже в минимальные требования BF3. 

Оч порадовал юзер интерфейс. Замечательный дебрифинг в конце каждого матча, доносит до самых недалеких мозгов за что и сколько очков было выдано, сопровождая это фирменной "перделкой" BF3. Много стаффа, различные виды оптики на автоматы одного класса, удлинненные стволы, мобильные радиоточки для спавна команды и все в этом духе. Анлоки рулят короче.

Немного о унылом. ЕА как всегда решила вы**нуться и вместо нормального человеческого запуска  игры "из самой игры" (спасибо Кэп), нам теперь нужно:
1) поставить уже ставший ненавистным Origin;
2) запустить из него игру, что приводит нас не в игру, а на страницу браузера;
3) запустить игру со страницы браузера.

Видимо хотелось все то же что и в Steam, только вот где бы взять лишние 10 лет разработки чтобы впихнуть и сервера, и голосовые чаты, и все остальное в одну програмку. Времени хватило лишь на пару сырых фич, остальное сделали через веб интерфейс. Стоит также добавить что для добавления друга в BF3 его мало добавить в Origin, его также надо добавить на сайте игры.

Также, бета, в моем лично понимании (тем более с учетом что это уже открытая бета, а перед ней разумеется была закрытая, а перед ней был внутренний QA) - продукт намного менее сырой. BF3 полон багов, в т.ч. и блокеров. Как, например ставший уже хитом в интернетах баг с трупами в нервных конвульсиях убивающих вас. Бежишь себе, лежит труп на спине, и целится дулом в потолок. Раз - и ты уже мертв.

В карте очень много дыр, что бывает полезно, впрочем. Например можно убить врага целясь в него из-под земли =). С анимацией персонажей вообще беда. Они то и дело принимают "позу для скиннинга" ноги на ширине плеч, руки слегка расставлены. Иногда они как супергерои восточного кино берут и в одной позе пролетают несколько метров вперед, а порой после выстрела совершают такие пируэты, что самые знатные акробаты бы обзавидовались. А бывает, вовсе пропадает возможность зумиться в прицел (просто не работает правая кнопка мыши), что в этой игре равно Death'у.

Одним словом тут еще надо работать, но что ни говори, над движком и геймплеем DICE потрудились на славу. Им как всегда зачет. EA незачет. 

Вот такие мыслишки в воскресенье. Всем хорошего вечера.

Мотивационный Frustration

Термину Frustration как и множеству других английских слов применяемых к описанию User Experience (ага, вот еще один термин) очень сложно найти полноценный аналог в русском языке. К слову, трудности перевода это вообще тема для отдельной статьи. В понимании пользователя frustration - это чувство, в котором в разных пропорциях (в зависимости от ситуации) смешивается скука, досада и разочарование.

Frustration идет в ногу с геймдевом с самого начала его существования. Возьмем пример.
Пожалуй нету людей, которые, если не играли сами, то хотя бы не слышали о такой иконе игростроя, как Super Mario Bros. В бурные 90е, наверное все дети и их родители, хотя бы разок в нее сыграли на, купленной за кровные, консоли NES, именуемой тогда "приставкой денди". Так вот, в этой замечательной игре, в виду технологических ограничений, напрочь отсутсвовала возможность сохранения игрового прогресса. 

Это уже позже, с развитием игр для PC, появились всякие DOOMы, в которых фича Save Game казалась просто даром Господним. 

А тогда, каждый раз когда герой погибал, игроку нужно было начинать с самого первого уровня "world 1-1". Так что, можете представить степень frustration-а пользователя, наконец преодолевшего три-девять земель миров, и, не дойдя один экран до мерзопакостного Bowser-а, внезапно просто в хлам убитого каким-нибудь ходячим грибом (эмм ну вы поняли в каком я смысле), или зубастым растением. Я вот, например, брал джойстик за шнур и изо всей дури лупил им об пол, а вы?


Были еще "гениальные" решения проблемы сохранений, в виде ограниченного количества "continue", и тикающим countdown-ом. Но от frustration-а они не избавляли, т.к. все равно рано или поздно заканчивались. Со временем frustration в играх превратился скорее в идиотизм дизайнеров, или людей которые отвечали за имплементацию тех или иных функций. Но так было лишь до недавнего времени... 


С вирусной социализацией интернета, гейм девелоперы пришли к гениальному выводу. 
Почему бы не использовать frustration как метод мотивации пользователя потратить денежку?! 
В этом плане социальные и браузерные (в основном в жанре текстово-табличного RPG) игростроители решили пойти по пути сервисов файлообменных сетей, которые в последние пять лет вырастают как грибы после дождя. В основе их бизнес модели лежит то, что пользователю дают скачать файл бесплатно, но для этого ему нужно подождать. И даже если он честно подождал, ввел дурацкую капчу, ему подсовывается масса фейковых кнопочек download, уводящих его на сайты спонсоров, а та единственная заветная, которая ведет к этому самому файлу выглядит как простая и неприметная ссылочка. 

Так создатели этих сетей стараются максимизировать frustration.
You have already downloaded the file during last 60 minutes. You have to wait 60 minutes. OR BUY PREMIUM! Your session has expired! Try again! OR BUY PREMIUM! Stop wasting your time and BUY THE FUCKING PREMIUM!
В конечном итоге пользователь либо плюет на все, и уходит, либо идет, и покупает этот злосчастный премиум. Если, конечно, у него не стальные яйца нервы.

Социальные игры делают примерно то же самое, что и эти файлообменные сервисы, за исключением, правда, одной детали: они ничего не дают пользователю. Ну, или почти ничего. То есть файлопомойки хотя бы файл то дают скачать. Социалки же, дают пользователю просто какое-то время играть в свою игру бесплатно и без frustration-a.

Но потом, увы... либо вас будут бить сильные и прокачанные (как в текстово-табличных RPG). Либо у вас что нибудь закончится (энергия, припасы, деньги, терпение). И тогда вас ненавязчиво попросят все же купить заветные FB Credits, или еще какую внутриигровую валюту.

И что самое интересное, даже потратив деньги, вам не станет интереснее играть. В таких играх как, к примеру Mafia Wars баланс построен так, что если вы становитесь сильнее, прокачаннее за счет повышения статов или за счет купленного шмота - игра противопоставит вам столь же сильных противников и столь же сложные задания.

Вот интересно как бы смотрелся скрин Game Over в Super Mario Bros. сейчас, с учетом всех этих современных трендов?

Не забудьте указать номер вашой кредитной карты в menu settings.
Я ни в коей мере не хочу сказать, что социальные игры это плохо. Я ведь сам их делаю =). Для каждого продукта есть свой потребитель. А потребитель социальных игр как класса (не путать с casual/core играми с социальной интеграцией) - широкие массы, что означает быстрый ROI и потенциальные прибыли. И этим интересен этот сегмент рынка.

Ведь даже легенды вроде Спилберга вынуждены, в перерывах между режиссированием   Shindler's List, и подюссированием Spell Your Name, продюссировать всякое "трансофмеры" и иже с ними. Их можно понять. Банально "нужно за что-то жить". Да и настоящее творчество требует ресурсов, и пытаясь уехать на одном лишь энтузиазме можно закончить как Ван Гог, Шуберт и По.

Все что я пытаюсь донести этими "мыслями вслух", так это то, что меня плющит как ежика на шоссе, когда говорят, что игры вроде "Zombie Lane" или там "Empires & Allies" взрывают мозг. Если кому и взрывают так это тем самым зомби от смачного удара лопатой по голове. Эти игры срывают банк - бесспорно. Но можно ли их назвать шедеврами? Можно ли назвать игру, в которой есть искусственно созданный frustration, произведением исскусства? Каждый ли гейм дизайнер хочет делать игры тупые, но поглощаемые массами и приносящие прибыли, вместо  действительно хороших и интересных игр, которые ценят и уважают своих игроков?

Ведь существует модель распространения Trial (по которой, к слову, работают все игры класса casual) - которая тоже free to play, но ограниченное время, для того, чтобы потенциальный покупатель понял, стоит ли платить за игру деньги. Почему бы не пойти по этому пути и в социальном секторе, используя FaceBook лишь как платформу распространения и продвижения игр "try before buy"? Ведь было бы то же самое, но было бы честно по отношению к пользователю. И мотивом к покупке был бы не frustration а желание поиграть в действительно хорошую игру.

Думаю, все же наступит день, когда frustration отработает себя как мотивационный рычаг, двигающий людей к покупке virtual goods. И тогда нам придется вспомнить good old school. Ну а пока, вернемся к нашим грядкам.

Злые птицы и детская неожиданность

Сегодня в супермаркете долго трясли разные "киндер сурпризы" в надежде по звуку определить в каком же из них не отстойная бессмысленная пластиковая херня, а машинка из серии Cars 2. Которая, впрочем тоже бессмысленная пластиковая херня просто ребенок их очень любит. Выбрали два варианта, и ни с одним не угадали.

Вспомнились школьные годы и коллекция раскрашенных вручную бегемотов. Кто ходил в школу в   начале 90х, тот знает, что тогда за такую коллекцию можно было выменять чуть ли не квартиру (шутка конечно но все же коллекции очень ценились). И как обидно было когда в очередном яйце вместо бегемота оказывалось черт знает что. И тем не менее, не смотря на расстройство, мы шли и покупали эти яйца снова и снова.

Собственно, это я все к чему... 

Все больше тех, кто как и я, не может понять что за помутнение разума нашло на весь мир. Это я про то, которое заставляет всех любить игру под названием Angry Birds. В следствие чего игру уже скачали несколько сотен миллионов раз, тем временем как весьма талантливые музыкальные группы и крупные американские мобильные операторы пытаются дешево попиариться на успехе этой игры.

Вот тут один очень озлобленный дядя во всех красках на трех страницах рассказывает почему он ненавидит игру Angry Birds. Одна интересная мысль которая кратко суммирует все это трехстраничное слюнобрызгание:
You will fail. Time and time again. Not because the game is cruel but scrupulously fair, but because it is designed to make you fail. It is a game cynically constructed to frustrate you just enough so that you'll keep trying to defeat the pigs.
И хотя я никогда не разделял этого мнения лично (мне просто стало неинтересно играть в Angry Birds после пятнадцатого или двадцатого фрустрейшена, я стер ее к херам и больше к ней не возвращался), сегодня в моей голове сложилась вот эта аналогия с яйцами из киндера. На днях, когда у одного знакомого я спросил: "тебе нравится Angry Birds?", он не сказал "да", "нет", "не очень". Он сказал "я не успокоился пока не прошел все уровни".  

Видимо психика человека устроена так, что отведав того заветного торта под названием не сколько fun, сколько "AT-FUCKING-LAST!", когда наконец прошел ненавистный уровень в Angry Birds, не можешь остановиться пока не пройдешь новые и новые уровни (которые Rovio неустанно продолжает штамповать для нас любимых). И как и в надежде найти того недостающего бегемотика из коллекции, покупая очередное шоколадное яйцо, запускаешь следующий.


Еще в одном автор вышеупомянутой статьи прав: либо мир тупеет, либо он всегда был туп а мы только сейчас начали это замечать.

Labels