Archive for октября 2011

Casual Connect '11, Kyiv: Впечатления.


Закончилась очередная конференция Casual Connect, которая ежегодно проходит три раза: зимой в Германии, летом в США, и осенью в Украине, и организовывается Casual Games Association - относительно молодой, но уже весьма успешной ассоциацией: на каждую конференцию собирается более 5 тысяч человек, и наиболее известные и успешные компании в казуально/социально/мобильном геймдеве. Традиционно посещаю данный ивент с самого первого раза в 2007 году. Ну, и, собственно, хочу поделиться впечатлениями, и наблюдениями от увиденного и услышанного.

К слову Casual Connect давно уже перестал быть Casual. Два года назад он был преимущественно MMO, год назад Social, а в этом году к ним присоединился Mobile. Неудивительно что ряд casual games development companies не стали организовывать себе стойки. В принципе, CGA можно понять: рынок стремительно меняется каждый год, и понятие Casual все сложнее отделить от понятий Social, Mobile и MMO. Но не менять же название из-за этого =)

Если коротко: лекционная часть конференции, по моему скромному мнению становится скучнее и скучнее с каждым годом. За громкими и интригующими названиями докладов все чаще скрывается банальное меряние письками (простите мой французский). Это я к тому что чуть ли не каждый доклад на 80% состоит из демонстрации цифр: "а у нас нанадцать миллионов того, а у ковырнадцать тысячь этого, а у нас такой ARPU что вы все офигеете", и на 20% из повествования о вещах, которые и так всем очевидны: интеграция соцсетей в несоциальные проекты как дополнительный канал распространения, переходы на freemium бизнес модель и все такое. В отношении некоторых докладчиков вообще есть серьезное сомнение касательно их "осведомленности" о теме собственного доклада.

Скучаю по временам когда люди вроде Jason Kapalka читали лекции о психологии игрока и о гэмблинг-составляющей casual игр. Лекции которые и правда можно было назвать "научными". 

Впрочем, некоторые доклады таки были интересными, поскольку в той или иной степени позволили сформировать четкое понимание (точнее подтверждение понимания) того, какие тренды и тенденции переживает нынче всемирное геймдев коммьюнити. Кому интересны сами доклады, зайдите на сайт Casual Connect через пару-тройку недель, они обязательно там появятся. Я лишь обращу внимание на то, что мне показалось интересным.

Ville Heijari (VP Franchise Development, Rovio Mobile) рассказал немного интересного в отношении бизнес девелопмента и брендинга игровых тайтлов на примере Angry Birds. Лично я ожидал что это будет доклад в стиле "вы все лохи а мы сделали Angry Birds" (шутка конечно), но Ville оказался очень приятным человеком с напрочь отсутствующей манией величия, которой, к сожалению по прежнему болеет большинство представителей российских разработчиков и издателей. Меня  мучил вопрос, какой процент сотрудников компании Rovio относится к сфере маркетинга и бизнес девелопмента? На что Ville ответил, что в данный момент - это около 40%: примерно 70 из 170 сотрудников занимаются продвижением бренда, тогда как всего полтора года назад это было лишь 5 из 30 человек.

Результаты, как видим - налицо. These 70 are doing a bloody good job. Я также осведомился, как сложилось, что T-Mobile и 20th Century FOX возжелали присоединиться к успешности бренда Angry Birds, и, к моему удивлению, это была инициатива не маркетологов Rovio а самих гигантов телекомуникационной и киноиндустрии. О том, насколько устрашающей можно считать такую популярность оставлю решать вам. Впрочем, следует отметить что немалую роль в достижении успешности и узнаваемости бренда сыграло отношение Rovio к коммюнити. Сейчас, пожалуй уже такой период, когда рынок сам двигает продукт: фаны рисуют арт, а инди группки поют тему Angry Birds.

Это все не значит что мое мнение насчет феномена Angry Birds изменилось: я все еще смутно понимаю что за помешательство нашло на весь мир, но теперь я по крайней мере знаю, что это не было случайностью или удачным стечением обстоятельств. За этим стоит очень сильная команда не "за красивые глаза" получающая зарплату.

Ммм... Ладно признаюсь! Я без ума от Angry Birds!!!1 ♥♥♥ А еще у меня теперь есть вот такая птичка:


Все что написано в предыдущем абзаце - неправда (с) GlaDOS. Продолжим...

Еще один интересный доклад прочел господин в шляпе из некоего Papaya Mobile. Нельзя сказать что рассказал много нового, но мне понравилось его определение социальной аудитории как 4 подтипов:
  • Исследователь - игрок, которому интересно открывать новое в игровом процессе;
  • Социальщик - игрок, для которого важно мнение окружающих;
  • Челленджер - игрок, которому важно самоутверждаться путем победы над другими;
  • Коллекционер - игрок, который хочет собрать все кусочки мозаики;
И, собственно, мысль о том, что хорошая игра должна (по возможности, разумеется) удовлетворять каждый из этих подтипов игровым функционалом.

Интересным опытом поделился господин из Alternativa Platform. Несмотря на уж излишнюю "альтернативность" игрового движка Танки Онлайн, аудитория их невероятно стабильна. Из 800 тысяч зарегистрированных игроков ежедневно в игру играет четверть от этого количества. При таких характеристиках даже весьма невысокий ARPU позволяет разработчикам оставаться на плаву и неплохо себя чувствовать.

Но, любопытно тут другое: игроки делают карты, текстуры и другой контент в игре. Игроки придумывают новые способы играть в игру. На примере "Танков", как и на примере того же TF2, теперь очевидно: коммьюнити, не когда нибудь в будущем, а уже, сейчас, стало частью геймдевелоперской среды. Игроки в состоянии сами делать для себя игры и игровой контент - лишь дайте им инструменты. Игроки креативны, они хотят творить, и проявлять инициативу. Будущее за Games as a Service.

Это все лишь малая часть из всего, но чтобы не удлиннять этот пост еще больше, кратко подсуммирую.
  1. Социальный рынок, как и рынок casual в свое время, как и рынок core в свое время проходит тот же эволюционный процесс. Люди не бывшие геймерами становятся оными и эволюционируют. 
    • Социалки становятся сложнее и изощреннее, игроки требуют большего разнообразия геймплея и бизнес моделей.
    • Те, кто год назад смеялся от души и с пеной у рта утверждал что Synchronous Multiplayer Gameplay в социалках не работает сейчас если не ищут что бы такое издать, то сами разрабатывают игры с таким геймплеем в основе.
    • Рынок социалок настолько велик что в нем есть место для игр абсолютно любого рода. Но разумеется, успех этих игр сильно зависит от понимания их создателями особенностей и ожиданий рынка.
  2. Мобильный рынок сливается с рынками браузерных и клиентских ММО, социальными и казуальными играми, и грань между понятиями Casual/Social/Mobile становится все более и более размытой.
    • Любая игра, будь то мобильная казуалка, или браузерная ММО может "включить" социальные функции простой интеграцией FB или других сетей - использование регистрации через соцсети, постинга на стену игровых успехов и иже с ними.
    • Все больше социальных разработчиков практикуют новые подходы к монетизации, бизнес моделям, и игровому дизайну. 
  3. Коммьюнити - это часть геймдев процесса в любых играх, будь то MMORPG, коллективный шутер или обычный физический паззл. Игроки могут быть мощной движущей силой в создании бренда но и также могут создавать игровой контент и непосредственно влиять на игровую механику. 
Кому есть что добавить/поспорить/обсудить - милости прошу в комментарии.

No news or Battlefield 3 Beta

Что-то давно не писал ничего, чему, в принципе есть причины. Сейчас немного голова занята делами, а в свободное от дел время хочет отдыхать вместо размышлений на тему, и генерации всяческих литературно-поносных изысков. Так что сегодня могу поделиться впечатлениями от BF3 Beta. Кто не знает это здесь. Жмем загрузить и наслаждаемся одним мультиплеерным уровнем на улицах разрушенного Парижа и под ними.

Сразу понял что BF3 и BFBC2 это две большие разницы, как говорят "у нас в Одессе". Если во втором можно скакать вокруг врага как горная лань поливая при этом его автоматными очередями, и в результате убить его, то в первом все эти скакания (да и высовывания головы выше кустов) могут привести лишь к низкому K/D ratio, подпорченному ЧСВ и плохому настроению. Сразу вспоминается BF2, где все передвижения нужно было осуществлять исключительно ползком.

Ну это такое. Вцелом игра очень понравилась, и в очередной раз напомнила мне как безнадежно устарел мой компьютер. Даже видяшка на которой BFBC2 летал пусть и не с самыми высокими настройками не вписывается уже в минимальные требования BF3. 

Оч порадовал юзер интерфейс. Замечательный дебрифинг в конце каждого матча, доносит до самых недалеких мозгов за что и сколько очков было выдано, сопровождая это фирменной "перделкой" BF3. Много стаффа, различные виды оптики на автоматы одного класса, удлинненные стволы, мобильные радиоточки для спавна команды и все в этом духе. Анлоки рулят короче.

Немного о унылом. ЕА как всегда решила вы**нуться и вместо нормального человеческого запуска  игры "из самой игры" (спасибо Кэп), нам теперь нужно:
1) поставить уже ставший ненавистным Origin;
2) запустить из него игру, что приводит нас не в игру, а на страницу браузера;
3) запустить игру со страницы браузера.

Видимо хотелось все то же что и в Steam, только вот где бы взять лишние 10 лет разработки чтобы впихнуть и сервера, и голосовые чаты, и все остальное в одну програмку. Времени хватило лишь на пару сырых фич, остальное сделали через веб интерфейс. Стоит также добавить что для добавления друга в BF3 его мало добавить в Origin, его также надо добавить на сайте игры.

Также, бета, в моем лично понимании (тем более с учетом что это уже открытая бета, а перед ней разумеется была закрытая, а перед ней был внутренний QA) - продукт намного менее сырой. BF3 полон багов, в т.ч. и блокеров. Как, например ставший уже хитом в интернетах баг с трупами в нервных конвульсиях убивающих вас. Бежишь себе, лежит труп на спине, и целится дулом в потолок. Раз - и ты уже мертв.

В карте очень много дыр, что бывает полезно, впрочем. Например можно убить врага целясь в него из-под земли =). С анимацией персонажей вообще беда. Они то и дело принимают "позу для скиннинга" ноги на ширине плеч, руки слегка расставлены. Иногда они как супергерои восточного кино берут и в одной позе пролетают несколько метров вперед, а порой после выстрела совершают такие пируэты, что самые знатные акробаты бы обзавидовались. А бывает, вовсе пропадает возможность зумиться в прицел (просто не работает правая кнопка мыши), что в этой игре равно Death'у.

Одним словом тут еще надо работать, но что ни говори, над движком и геймплеем DICE потрудились на славу. Им как всегда зачет. EA незачет. 

Вот такие мыслишки в воскресенье. Всем хорошего вечера.

Labels