Archive for октября 2012

Кто прячется под маской?


Паровые технологии, ниндзи, телепортация, замедление времени, тайные заговоры, не менее тайные убийства, и многое другое в замечательной игре от Arkane Studios, под названием Dishonored.

Жил себе был гражданин, по имени Корво Аттано. Никого не трогал. Ну кроме тех, кто посягал на семьи голубых кровей. Жил, я полагаю, относительно долго и счастливо. До тех пор, пока подхалимы и лизоблюды не подставили его, честного служаку, обвинив в убийстве императрицы, и не узурпировали власть. И что самое страшное (что стало, пожалуй, последней каплей в бокале гнева) - пока не захватили в плен девочку, дочь императрицы! Не мальчика, ибо это было бы скучно. Не женщину, ибо тогда не удалось бы избежать намеков на их отношения. Не мужчину, ибо тогда вообще бог знает кто бы что подумал! 

Именно девочку, да. Ни один герой не смог бы стоять в стороне, когда происходит такое безобразие. И вот, герой бежит из заточения при помощи влиятельных друзей, и, одев жуткую черепообразную маску, приступает к этому сладкому блюду, которое принято подавать холодным.

Так начинается история "Обесчесченного". 

Первое, что бросается в глаза - это арт-дирекшн. Очевидно, согретые солнцем поля Шампани, дают плодородную почву не только для изысканных вин, а и для других растений, которыми, без сомнения, балуется Виктор Антонов, арт директор и концептщик Half Life 2, и по совместительству творец мира Dishonored. Все это, конечно же, в хорошем смысле слова: сказочная вселенная "Островов" удалась у него на славу.


Костюмы эпохи гражданской войны в США, архитектура времен промышленной революции в Англии, церковь эпохи инквизиции, невиданные достижения паровых и электро-технологий  в сочитании с магией и несколько утрированным стилем персонажей, создают настолько же причудливый натюрморт, как, скажем, фрукты, мозги и гаечный ключ на ржавом блюде. 

И не смотря на когнитивный диссонанс, создаваемый этим беспорядочным, на первый взгляд, смешением стилей, каждый из этих стилей цепко держится за другой, создавая хоть и дивный, но вполне достойный существования и исследования мир.

Думаю, с первых минут игры, любому фану вселенной Half Life многое покажется знакомым. И дело даже не в Антонове, приложившем руку к обеим играм. 

Страйдеры, гуляющие по улицам City 17

Толлбои, гуляющие по улицам Дануолла

Полицейское государство, новости, объявляемые на улицах по громкоговорителю, обучение игровой механике на примерах (когда крысы поедают охранника, или толлбой демонстративно расправляется с парой-тройкой зараженных при помощи ракет на твоих глазах). Как Chel, твердо отказавшаяся прожариться до хрустящей корочки, Корво бросает вызов системе, и ставит все на свои места. Парни из Arkane хорошо усвоили уроки ребят из Белльвью, хотя, зачастую, копировали бездумно и без особого смысла. 

Например, стальные стены имеют подозрительное сходство со щупальцами цитадели City 17. Но у щупалец было свое назначение. Как писали создатели в Raising The Bar, цитадель олицетворяла чужеродное, поглотившее архитектуру в стиле восточной Европы своими щупальцами.



Здесь же, назначение пластинчатых стен не особо ясно. Сдержать распространение чумы? Почему тогда "плакальщики" спокойно себе разгуливают по улицам города?

Несмотря на банальности со спасением маленьких девочек, создатели подошли креативно к созданию божества во вселенной Dishonored. Оно, как ни странно, не похоже ни на деда с бородой, ни на сгусток света, ни на инопланетянина, а на антагониста из японских мультфильмов. Весьма необычный ход, но, черт возьми, это ведь божество, и оно само вправе решать какой  облик ему принимать. Оно регулярно толкает речи главному герою, о том как много оно видит и знает, какие все ничтожные и т.п. - очевидно просто поговорить не с кем.

Заносчивый боженька

Книжки с историями хоть и пытаются как-никак втянуть игрока в атмосферу этого мира, читать их скучно. Скажем, куда скучнее чем в Скайриме. Впрочем, в сюжете встречаются и веселые моменты. Как например ученый-гений, через дверной замок подглядывающий за принимающей ванну учительницей. 

Отдельной похвалы заслуживает геймплей. Игроку предлагается на выбор три основных тактики, и как следствие, инструменты для поддержания этих тактик. 

Первая - быть тише воды, ниже травы. Использовать телепортацию, и усиленные прыжки в высоту, чтобы перемещаться между укромными уголками, дротики с транквилизаторами, и старый добрый прием удушения сзади по технике САМБО. Одним словом: гуманная тактика. Используя ее, игру можно пройти без единого убийства. Есть даже такая ачивка в стиме. 

Вторая - хладнокровно убивать стражников исподтишка, перерезая глотки, или стреляя в спину из арбалета. В конце концов можно попросту призвать толпу крыс, которая сделает грязную работу за тебя.

И третья, и я уверен, для многих самая интересная - забить на анонимность, и убивать все что движется. Для этого есть масса инструментов: гранаты, увечащие мины, дивайсы, позволяющие перепрограммировать силовые поля и пушки, и наконец попросту пистолет или меч.

И не обязательно придерживаться одной, ведь вам дается полная свобода действий и право решать, как именно дать врагам отведать мести. 

Несмотря на все мелкие недостатки, игра втягивает в игровой процесс с головой, и от нее практически невозможно оторваться. Отлично продуманный левел-дизайн предоставляет десятки возможностей прохождения миссий, сильно повышая replayability. Продуманный и взвешенный баланс умений дает возможность насладиться игрой как фанатам стелсов так и любителям просто пострелять. Достойный AI и боевая система не оставят равнодушными настоящих хардкорщиков.

Резюмируя, скажу что Dishonored, на мой взгляд, претендует на звание если не шедевра, то как минимум стоящей внимания игры. Личная оценка: 9 из 10. Стоит сие чудо аж $60 (увы, в том числе и для русских). Но на просторах интернета можно с легкостью приобрести стимовский ключик за смешные $14. 

Хорошо забытое старое


За неимением хороших идей игростроители делают то же что и мувимейкеры: обращаются к старым-добрым, проверенным, и, по возможности, забытым вещам. Бог с ними, Сэмом, Максом, Гайбрашом Трипвудом, Фоллаутом, Дьяблой и Кинг'c Баунти... Все это - случаи когда старое доброе стало новым добрым. 

Можно ли сказать то же о вышедшем на этой неделе X-COM: Enemy Unknown? 

Однозначно ответить сложно. Но я все же попытаюсь... Сразу оговорюсь что оригинальная игра, выпущенная компанией Microprose в 1994 году под названием UFO: Enemy Unknown занимает в моем личном чарте лучших игр всех времен и народов вторую строчку (после HL2). Поэтому избиение будет сильным. И жестким. Но справедливым. Если коротко - игру можно охарактеризовать следующей картинкой:


Если этого мало - милости просим читать дальше. (warning! много букв)

Для простоты я буду называть оригинальную игру UFO Defense - под этим именем она распространялась в Северной Америке.

Визуальная и техническая реализация

Вынужден с прискорбием упомянуть тот факт, что в качестве среды разработки фирма Firaxis выбрала движок Unreal Engine. Глубоко убежден, что команде Unreal стоило бы давно уйти со сцены уступив разработку 3D-движков профессионалам дела вроде Rockstar, Valve и DICE. Ну серьезно, как-то после игр на движках вышеупомянутых компаний, уродские выпяченные карты нормалей (из-за которых любая броня выглядит как собранная из китайских пластмассовых пластин), и текстуры которые подгружаются в 2, 3, и 4-кратном размере в режиме кат-сцен (!), в комплекте с партикл-эффектами достойными 2004 года и коллизиями при которых рэгдоллы инопланетян разхренячивает на полкарты, создают не самое лучшее впечатление от игры, вы не находите? 

Визуальный стиль UFO Defense я бы охарактеризовал, как некую "помесь классического американского комикса с мангой". В нем была своя прелесть, но все что от этого стиля осталось в новой игре - это вот эта шапка-паричок для Team Fortress 2, которую Firaxis выдавали за предзаказ.


Дизайн меню - бледный, и напоминает игры на sci-fi тематику начала 00х. Главный помощник  коммандира XCOM, в отвратительном зеленом свитерке отдает приказы по моно-гарнитуре, на фоне глобуса... Как стереотипично. Не хватает только Джека Бауера в главной роли. 

Вобщем, с арт дирекшеном как и с удачностью выбора технической платформы пролет. Единственное, что более-менее поддерживает старую-добрую атмосферу - это звуковое сопровождение. Но Sound Blaster во времена UFO Defense себе могли позволить далеко не многие, поэтому для большинства осталось загадкой то, каково оно было в оригинале. Так что это не в счет. 

Вот такие пряники, и что же это получается, игра 1994 года с рабочим разрешением 320х200 точек обставляет современную игру  на "убер крутом" движке Unreal по визуальному стилю и техническому выполнению в 2012 году? 

Да. 

Почему? Давайте мыслить реалиями 2012, когда говорим об XCOM: Enemy Unknown, и реалиями 1994, когда говорим об UFO Defense. Все сводится к количеству усилий, которое приложили обе команды разработки тогда и сейчас. И все сразу встанет на свои места.

Гейм плей

Тут все, по большому счету, четко отражено на той картинке, что я привел в начале обзора. Firaxis решили все упростить. То есть вообще все. 

Возможность назначать самостоятельно ученых на проекты исследования и инженеров на изготовление? Нафиг... Все твои 30 ученых будут исследовать один проект и точка. Возможность самостоятельно определять специализацию каждого бойца? Зачем это? Мы сами по оружию в его руках определим кем станет твой боец, и да будет так. 

В UFO Defense была просто огромная масса мелочей, перенос которых в ремейк гуру современного гейм дизайна посчитали излишним.

Во первых - это боевая система в целом. Если раньше у каждого бойца было два основных параметра: время и энергия, определявших то, как далеко он может передвигаться за ход по-клеточно (где время - индивидуальный параметр, растущий с опытом бойца, а энергия зависит от количества экипировки в вещмешке), то теперь нет ни того ни другого. Есть лишь два радиуса на которые может пойти боец - первый, это куда он может пойти и затем выстрелить, и второй (больший) - это куда он может просто пойти. И как следствие, поход на 1 клетку равняется походу на 5 клеток, если обе клетки в пределах радиуса 1. 

А ничего что с 5й клетки вероятность попадения в пришельца куда выше чем с первой? Тем более что такой фишки как "отменить" ход попросту нету. Апплодирую стоя.

Выстрелов навскидку, как и прицельных теперь нет. Есть просто выстрел, и тупая, непонятно от чего зависящая вероятность попадения (быть может из за багов, но у меня были ситуации когда стоя вплотную к пришельцу вероятность попадания была 7%). Ах ну да, мы же еще добавили перки! Но их польза в основном сводится к увеличению критического урона при использовании конкретного оружия.

Во вторых - свобода действий. К примеру, в UFO Defense можно было повернуться персонажем (на что расходовалась одна единица времени), и как бы странно это не казалось - это была немалая составляющая атмосферы игры. То бишь, стоишь ты посреди поля, кругом тьма, поворачиваешься... а там пришелец! Простой и эффективный хоррор-прием отсутствует в XCOM 2012 потому, что поворачиваться больше нельзя! Вот такая незадача. 

Собственно, момент обнаружения пришельцев в тактическом режиме - этой теме посвящен отдельный абзац ниже.

Теперь также нельзя укомплектовывать рюкзак бойцов как раньше - рюкзака вообще нет. То есть что взял, с тем и бегай. Теперь нельзя подобрать хороший ствол убитого товарища, или (если изучил) плазменный пистолет (а еще лучше гранату) с дохлого сектоида, и задать лупоглазым жару. Нельзя взять бессознательное тело друга, и в рюкзаке унести подальше от взрывов гранат. Да что друга - даже инопланетянина нельзя. Помнится, в XCOM: Terror From The Deep (продолжение UFO Defense, 1995) я стукнул по голове парализующей палочкой лобстера, и сунул в рюкзак, дабы отвезти живого в лабораторию и допросить. Но через пару ходов лобстер оклемался, вылез из рюкзака и превратил моего бойца в фарш. Смеетесь? А это и правда было в оригинальной игре.

Нет меню, в котором можно было бы понять, у какого бойца какой дивайс... Я знаю что у меня где то есть 3 "дугомета" - вижу это в меню мастерской. У троих из 20 бойцов. Но у каких, и как их отобрать, кроме как перебором (выход из меню, вход в меню, выход, вход, выход, вход) - невозможно! Молодцы, что сказать.

Помимо этого, Firaxis явно недооценили важность стратегической составляющей - планирования и развития баз XCOM в оригинальной игре. Раньше можно было продать любой пистолет и патроны к нему. Новобранцы поступали в чем мать родила (ну это я утрируя, конечно), а не с комплектом оружия который ни отнять ни продать. Была еще сводная таблица с графиками расходов и доходов по каждой стране в конце каждого месяца. И баз можно было строить несколько. 

В UFO Defense, когда тебе нечего больше делать на базе - ты попросту ускоряешь время до режима дней, пока твои локаторы не заметят НЛО. Судя по всему, Firaxis подумали: ну раз такое дело, то нафиг нам время? Давайте просто сделаем кнопку "Сканировать" которое будет переводить игру в режим секунда=день. Только вот они забыли о том, что вместе с этим "упрощением" напрочь убивается смена дня и ночи, которую игроки оригинальной игры использовали, чтобы атаковать сбитые летающие тарелки именно в выгодное для них время суток (днем). 

Впрочем это не имеет ровным счетом никакого значения, ведь в XCOM 2012 что днем, что ночью - бойцы видят одинаково (и одинаково хреново, должен сказать).

Отдельного упоминания заслуживает система AI. Почему теперь инопланетяне вместо того чтобы перегруппировываться, искать удачные места и т.п., находятся в состоянии анабиоза до тех пор пока не будут обнаружены кем-либо из группы захвата - известно, пожалуй, лишь дизайнеру из Firaxis. Впрочем, как и то, почему они спавнятся исключительно группами по 3 особи. И то, почему получают бонусные очки времени (в режиме хода X-COM) для перегруппировки, когда их обнаруживают. Думаю, это все последствия действия какой-то очень хорошей шмали.

Все вышеупомянутое подается под соусом отвратительного обучения, где вместо того чтобы дать игроку исследовать, помогая подсказками - его водят за ручку, заставляя выполнять действия... Зато блондинки точно поймут как играть.

Резюме

Так удачный ли ремейк XCOM получился у Firaxis? Скорее нет. Пытались как лучше, а получилось как всегда. Пора учиться у Blizzard, ведь UFO Defense по-прежнему лучше. Terror From The Deep, не смотря на огрехи в балансе сложности - лучше. В гейм плее, в первую очередь, и, как ни странно, визуально и технически. Так что, если вы -  фанат XCOM учитывайте это в своих ожиданиях.

Согласен, изложенные мной нюансы добавляют ощутимую бочку дегтя в ложку меда, коей в тайных мечтах любого фаната XCOM должен быть его правильный ремейк. 

И тем не менее. 

Как это ни парадоксально, играть в игру - довольно, и даже очень интересно (конечно, сначала изговнячил, а теперь "интересно"). Это правда! Пару раз я заставал себя за состоянием "ну еще одну миссию и все!" а это уже серьезный показатель. Больше двух часов игровая сессия - еще какой показатель. Как и раньше я кричу на этих остолопов: КУДА ТЫ СТРЕЛЯЕШЬ, КРЕТИН! 

Да, оно криво, да, непонятно, и да, "НЕ ТО". Но все же, это куда лучший ремейк, чем какашка на палочке от немцев, имеющая наглость использовать доблестное имя UFO. Игра целиком и полностью отрабатывает свои $24.99, давая, если не окунуться с головой в прошлое, то хотя бы ощутить нотки старой легендарной игры. Так что, несмотря на все вышеизложенное: рекомендую. Хотя бы для общего развития.

А если вы имели неосмотрительность не поиграть в оригинальную игру - стыд вам и срам. Бегом ставить DosBox и освобождать землян от гнета Цидонии!

Meanwhile in parallel universe...

Небольшая компания, под названием BeamNG, состоящая всего из 4х человек разработала (субъективно) самый навороченный физический движок нашего времени. Как интересно подметили обозреватели из IGN, удивительно не то, что молодой стартап добился таких впечатляющих результатов в относительно небольшие сроки, а то, что в гейм индустрии в наше время до сих пор зияет такая огромная дыра, которую можно заполнить.


Созерцать мнущиеся капоты автомобилей можно практически бесконечно. Предоставлю вам такую возможность. Больше видео далее.




Labels