Archive for 2012

Gamers get girls

Умники из online university создали наглядное описание, почему геймерам больше везет с девушками, чем всем остальным.


Тем временем, в мире науки...



Пока в отечественных учебных заведениях продолжают по проверенной советской методике заставлять студентов зубрить истины и теории физических наук вчитываясь в протертые и изрисованные вдоль и поперек книжки, в массачусетском технологическом институте группа ученых / студентов придумала способ наглядно показать эффекты теории относительности.

Свет, как известно, имеет свойства частицы и с увеличением скорости он воспринимается ярче, т.к. больше фотонов попадает на сетчатку глаза или измерительный прибор. И, так как в то же самое время, он имеет свойства волны - с изменением скорости он меняет частоту излучения - то, что мы воспринимаем, как цвет. Не говоря уж о том, что время замедляется, а объект, движущийся со скоростью света вытягивается, относительно статичных объектов.

Все это, ученые и попытались продемонстрировать в игре под названием "A Slower Speed of Light". Собственно, игрой это назвать сложно. Скорее, это интерактивная презентация эффектов, которые бы испытал человек, будь он в состоянии достичь скорости света. В ней, вам нужно собрать 100 шариков в небольшой локации, при этом с каждым новым шариком, окружающий мир визуально все сильнее приближается к такому, каким бы он воспринимался на скорости света.

Психоделический, и я бы даже сказал "триповый" экспириенс можно испытать, бесплатно скачав игру с сайта группы разработки.

Кто прячется под маской?


Паровые технологии, ниндзи, телепортация, замедление времени, тайные заговоры, не менее тайные убийства, и многое другое в замечательной игре от Arkane Studios, под названием Dishonored.

Жил себе был гражданин, по имени Корво Аттано. Никого не трогал. Ну кроме тех, кто посягал на семьи голубых кровей. Жил, я полагаю, относительно долго и счастливо. До тех пор, пока подхалимы и лизоблюды не подставили его, честного служаку, обвинив в убийстве императрицы, и не узурпировали власть. И что самое страшное (что стало, пожалуй, последней каплей в бокале гнева) - пока не захватили в плен девочку, дочь императрицы! Не мальчика, ибо это было бы скучно. Не женщину, ибо тогда не удалось бы избежать намеков на их отношения. Не мужчину, ибо тогда вообще бог знает кто бы что подумал! 

Именно девочку, да. Ни один герой не смог бы стоять в стороне, когда происходит такое безобразие. И вот, герой бежит из заточения при помощи влиятельных друзей, и, одев жуткую черепообразную маску, приступает к этому сладкому блюду, которое принято подавать холодным.

Так начинается история "Обесчесченного". 

Первое, что бросается в глаза - это арт-дирекшн. Очевидно, согретые солнцем поля Шампани, дают плодородную почву не только для изысканных вин, а и для других растений, которыми, без сомнения, балуется Виктор Антонов, арт директор и концептщик Half Life 2, и по совместительству творец мира Dishonored. Все это, конечно же, в хорошем смысле слова: сказочная вселенная "Островов" удалась у него на славу.


Костюмы эпохи гражданской войны в США, архитектура времен промышленной революции в Англии, церковь эпохи инквизиции, невиданные достижения паровых и электро-технологий  в сочитании с магией и несколько утрированным стилем персонажей, создают настолько же причудливый натюрморт, как, скажем, фрукты, мозги и гаечный ключ на ржавом блюде. 

И не смотря на когнитивный диссонанс, создаваемый этим беспорядочным, на первый взгляд, смешением стилей, каждый из этих стилей цепко держится за другой, создавая хоть и дивный, но вполне достойный существования и исследования мир.

Думаю, с первых минут игры, любому фану вселенной Half Life многое покажется знакомым. И дело даже не в Антонове, приложившем руку к обеим играм. 

Страйдеры, гуляющие по улицам City 17

Толлбои, гуляющие по улицам Дануолла

Полицейское государство, новости, объявляемые на улицах по громкоговорителю, обучение игровой механике на примерах (когда крысы поедают охранника, или толлбой демонстративно расправляется с парой-тройкой зараженных при помощи ракет на твоих глазах). Как Chel, твердо отказавшаяся прожариться до хрустящей корочки, Корво бросает вызов системе, и ставит все на свои места. Парни из Arkane хорошо усвоили уроки ребят из Белльвью, хотя, зачастую, копировали бездумно и без особого смысла. 

Например, стальные стены имеют подозрительное сходство со щупальцами цитадели City 17. Но у щупалец было свое назначение. Как писали создатели в Raising The Bar, цитадель олицетворяла чужеродное, поглотившее архитектуру в стиле восточной Европы своими щупальцами.



Здесь же, назначение пластинчатых стен не особо ясно. Сдержать распространение чумы? Почему тогда "плакальщики" спокойно себе разгуливают по улицам города?

Несмотря на банальности со спасением маленьких девочек, создатели подошли креативно к созданию божества во вселенной Dishonored. Оно, как ни странно, не похоже ни на деда с бородой, ни на сгусток света, ни на инопланетянина, а на антагониста из японских мультфильмов. Весьма необычный ход, но, черт возьми, это ведь божество, и оно само вправе решать какой  облик ему принимать. Оно регулярно толкает речи главному герою, о том как много оно видит и знает, какие все ничтожные и т.п. - очевидно просто поговорить не с кем.

Заносчивый боженька

Книжки с историями хоть и пытаются как-никак втянуть игрока в атмосферу этого мира, читать их скучно. Скажем, куда скучнее чем в Скайриме. Впрочем, в сюжете встречаются и веселые моменты. Как например ученый-гений, через дверной замок подглядывающий за принимающей ванну учительницей. 

Отдельной похвалы заслуживает геймплей. Игроку предлагается на выбор три основных тактики, и как следствие, инструменты для поддержания этих тактик. 

Первая - быть тише воды, ниже травы. Использовать телепортацию, и усиленные прыжки в высоту, чтобы перемещаться между укромными уголками, дротики с транквилизаторами, и старый добрый прием удушения сзади по технике САМБО. Одним словом: гуманная тактика. Используя ее, игру можно пройти без единого убийства. Есть даже такая ачивка в стиме. 

Вторая - хладнокровно убивать стражников исподтишка, перерезая глотки, или стреляя в спину из арбалета. В конце концов можно попросту призвать толпу крыс, которая сделает грязную работу за тебя.

И третья, и я уверен, для многих самая интересная - забить на анонимность, и убивать все что движется. Для этого есть масса инструментов: гранаты, увечащие мины, дивайсы, позволяющие перепрограммировать силовые поля и пушки, и наконец попросту пистолет или меч.

И не обязательно придерживаться одной, ведь вам дается полная свобода действий и право решать, как именно дать врагам отведать мести. 

Несмотря на все мелкие недостатки, игра втягивает в игровой процесс с головой, и от нее практически невозможно оторваться. Отлично продуманный левел-дизайн предоставляет десятки возможностей прохождения миссий, сильно повышая replayability. Продуманный и взвешенный баланс умений дает возможность насладиться игрой как фанатам стелсов так и любителям просто пострелять. Достойный AI и боевая система не оставят равнодушными настоящих хардкорщиков.

Резюмируя, скажу что Dishonored, на мой взгляд, претендует на звание если не шедевра, то как минимум стоящей внимания игры. Личная оценка: 9 из 10. Стоит сие чудо аж $60 (увы, в том числе и для русских). Но на просторах интернета можно с легкостью приобрести стимовский ключик за смешные $14. 

Хорошо забытое старое


За неимением хороших идей игростроители делают то же что и мувимейкеры: обращаются к старым-добрым, проверенным, и, по возможности, забытым вещам. Бог с ними, Сэмом, Максом, Гайбрашом Трипвудом, Фоллаутом, Дьяблой и Кинг'c Баунти... Все это - случаи когда старое доброе стало новым добрым. 

Можно ли сказать то же о вышедшем на этой неделе X-COM: Enemy Unknown? 

Однозначно ответить сложно. Но я все же попытаюсь... Сразу оговорюсь что оригинальная игра, выпущенная компанией Microprose в 1994 году под названием UFO: Enemy Unknown занимает в моем личном чарте лучших игр всех времен и народов вторую строчку (после HL2). Поэтому избиение будет сильным. И жестким. Но справедливым. Если коротко - игру можно охарактеризовать следующей картинкой:


Если этого мало - милости просим читать дальше. (warning! много букв)

Для простоты я буду называть оригинальную игру UFO Defense - под этим именем она распространялась в Северной Америке.

Визуальная и техническая реализация

Вынужден с прискорбием упомянуть тот факт, что в качестве среды разработки фирма Firaxis выбрала движок Unreal Engine. Глубоко убежден, что команде Unreal стоило бы давно уйти со сцены уступив разработку 3D-движков профессионалам дела вроде Rockstar, Valve и DICE. Ну серьезно, как-то после игр на движках вышеупомянутых компаний, уродские выпяченные карты нормалей (из-за которых любая броня выглядит как собранная из китайских пластмассовых пластин), и текстуры которые подгружаются в 2, 3, и 4-кратном размере в режиме кат-сцен (!), в комплекте с партикл-эффектами достойными 2004 года и коллизиями при которых рэгдоллы инопланетян разхренячивает на полкарты, создают не самое лучшее впечатление от игры, вы не находите? 

Визуальный стиль UFO Defense я бы охарактеризовал, как некую "помесь классического американского комикса с мангой". В нем была своя прелесть, но все что от этого стиля осталось в новой игре - это вот эта шапка-паричок для Team Fortress 2, которую Firaxis выдавали за предзаказ.


Дизайн меню - бледный, и напоминает игры на sci-fi тематику начала 00х. Главный помощник  коммандира XCOM, в отвратительном зеленом свитерке отдает приказы по моно-гарнитуре, на фоне глобуса... Как стереотипично. Не хватает только Джека Бауера в главной роли. 

Вобщем, с арт дирекшеном как и с удачностью выбора технической платформы пролет. Единственное, что более-менее поддерживает старую-добрую атмосферу - это звуковое сопровождение. Но Sound Blaster во времена UFO Defense себе могли позволить далеко не многие, поэтому для большинства осталось загадкой то, каково оно было в оригинале. Так что это не в счет. 

Вот такие пряники, и что же это получается, игра 1994 года с рабочим разрешением 320х200 точек обставляет современную игру  на "убер крутом" движке Unreal по визуальному стилю и техническому выполнению в 2012 году? 

Да. 

Почему? Давайте мыслить реалиями 2012, когда говорим об XCOM: Enemy Unknown, и реалиями 1994, когда говорим об UFO Defense. Все сводится к количеству усилий, которое приложили обе команды разработки тогда и сейчас. И все сразу встанет на свои места.

Гейм плей

Тут все, по большому счету, четко отражено на той картинке, что я привел в начале обзора. Firaxis решили все упростить. То есть вообще все. 

Возможность назначать самостоятельно ученых на проекты исследования и инженеров на изготовление? Нафиг... Все твои 30 ученых будут исследовать один проект и точка. Возможность самостоятельно определять специализацию каждого бойца? Зачем это? Мы сами по оружию в его руках определим кем станет твой боец, и да будет так. 

В UFO Defense была просто огромная масса мелочей, перенос которых в ремейк гуру современного гейм дизайна посчитали излишним.

Во первых - это боевая система в целом. Если раньше у каждого бойца было два основных параметра: время и энергия, определявших то, как далеко он может передвигаться за ход по-клеточно (где время - индивидуальный параметр, растущий с опытом бойца, а энергия зависит от количества экипировки в вещмешке), то теперь нет ни того ни другого. Есть лишь два радиуса на которые может пойти боец - первый, это куда он может пойти и затем выстрелить, и второй (больший) - это куда он может просто пойти. И как следствие, поход на 1 клетку равняется походу на 5 клеток, если обе клетки в пределах радиуса 1. 

А ничего что с 5й клетки вероятность попадения в пришельца куда выше чем с первой? Тем более что такой фишки как "отменить" ход попросту нету. Апплодирую стоя.

Выстрелов навскидку, как и прицельных теперь нет. Есть просто выстрел, и тупая, непонятно от чего зависящая вероятность попадения (быть может из за багов, но у меня были ситуации когда стоя вплотную к пришельцу вероятность попадания была 7%). Ах ну да, мы же еще добавили перки! Но их польза в основном сводится к увеличению критического урона при использовании конкретного оружия.

Во вторых - свобода действий. К примеру, в UFO Defense можно было повернуться персонажем (на что расходовалась одна единица времени), и как бы странно это не казалось - это была немалая составляющая атмосферы игры. То бишь, стоишь ты посреди поля, кругом тьма, поворачиваешься... а там пришелец! Простой и эффективный хоррор-прием отсутствует в XCOM 2012 потому, что поворачиваться больше нельзя! Вот такая незадача. 

Собственно, момент обнаружения пришельцев в тактическом режиме - этой теме посвящен отдельный абзац ниже.

Теперь также нельзя укомплектовывать рюкзак бойцов как раньше - рюкзака вообще нет. То есть что взял, с тем и бегай. Теперь нельзя подобрать хороший ствол убитого товарища, или (если изучил) плазменный пистолет (а еще лучше гранату) с дохлого сектоида, и задать лупоглазым жару. Нельзя взять бессознательное тело друга, и в рюкзаке унести подальше от взрывов гранат. Да что друга - даже инопланетянина нельзя. Помнится, в XCOM: Terror From The Deep (продолжение UFO Defense, 1995) я стукнул по голове парализующей палочкой лобстера, и сунул в рюкзак, дабы отвезти живого в лабораторию и допросить. Но через пару ходов лобстер оклемался, вылез из рюкзака и превратил моего бойца в фарш. Смеетесь? А это и правда было в оригинальной игре.

Нет меню, в котором можно было бы понять, у какого бойца какой дивайс... Я знаю что у меня где то есть 3 "дугомета" - вижу это в меню мастерской. У троих из 20 бойцов. Но у каких, и как их отобрать, кроме как перебором (выход из меню, вход в меню, выход, вход, выход, вход) - невозможно! Молодцы, что сказать.

Помимо этого, Firaxis явно недооценили важность стратегической составляющей - планирования и развития баз XCOM в оригинальной игре. Раньше можно было продать любой пистолет и патроны к нему. Новобранцы поступали в чем мать родила (ну это я утрируя, конечно), а не с комплектом оружия который ни отнять ни продать. Была еще сводная таблица с графиками расходов и доходов по каждой стране в конце каждого месяца. И баз можно было строить несколько. 

В UFO Defense, когда тебе нечего больше делать на базе - ты попросту ускоряешь время до режима дней, пока твои локаторы не заметят НЛО. Судя по всему, Firaxis подумали: ну раз такое дело, то нафиг нам время? Давайте просто сделаем кнопку "Сканировать" которое будет переводить игру в режим секунда=день. Только вот они забыли о том, что вместе с этим "упрощением" напрочь убивается смена дня и ночи, которую игроки оригинальной игры использовали, чтобы атаковать сбитые летающие тарелки именно в выгодное для них время суток (днем). 

Впрочем это не имеет ровным счетом никакого значения, ведь в XCOM 2012 что днем, что ночью - бойцы видят одинаково (и одинаково хреново, должен сказать).

Отдельного упоминания заслуживает система AI. Почему теперь инопланетяне вместо того чтобы перегруппировываться, искать удачные места и т.п., находятся в состоянии анабиоза до тех пор пока не будут обнаружены кем-либо из группы захвата - известно, пожалуй, лишь дизайнеру из Firaxis. Впрочем, как и то, почему они спавнятся исключительно группами по 3 особи. И то, почему получают бонусные очки времени (в режиме хода X-COM) для перегруппировки, когда их обнаруживают. Думаю, это все последствия действия какой-то очень хорошей шмали.

Все вышеупомянутое подается под соусом отвратительного обучения, где вместо того чтобы дать игроку исследовать, помогая подсказками - его водят за ручку, заставляя выполнять действия... Зато блондинки точно поймут как играть.

Резюме

Так удачный ли ремейк XCOM получился у Firaxis? Скорее нет. Пытались как лучше, а получилось как всегда. Пора учиться у Blizzard, ведь UFO Defense по-прежнему лучше. Terror From The Deep, не смотря на огрехи в балансе сложности - лучше. В гейм плее, в первую очередь, и, как ни странно, визуально и технически. Так что, если вы -  фанат XCOM учитывайте это в своих ожиданиях.

Согласен, изложенные мной нюансы добавляют ощутимую бочку дегтя в ложку меда, коей в тайных мечтах любого фаната XCOM должен быть его правильный ремейк. 

И тем не менее. 

Как это ни парадоксально, играть в игру - довольно, и даже очень интересно (конечно, сначала изговнячил, а теперь "интересно"). Это правда! Пару раз я заставал себя за состоянием "ну еще одну миссию и все!" а это уже серьезный показатель. Больше двух часов игровая сессия - еще какой показатель. Как и раньше я кричу на этих остолопов: КУДА ТЫ СТРЕЛЯЕШЬ, КРЕТИН! 

Да, оно криво, да, непонятно, и да, "НЕ ТО". Но все же, это куда лучший ремейк, чем какашка на палочке от немцев, имеющая наглость использовать доблестное имя UFO. Игра целиком и полностью отрабатывает свои $24.99, давая, если не окунуться с головой в прошлое, то хотя бы ощутить нотки старой легендарной игры. Так что, несмотря на все вышеизложенное: рекомендую. Хотя бы для общего развития.

А если вы имели неосмотрительность не поиграть в оригинальную игру - стыд вам и срам. Бегом ставить DosBox и освобождать землян от гнета Цидонии!

Meanwhile in parallel universe...

Небольшая компания, под названием BeamNG, состоящая всего из 4х человек разработала (субъективно) самый навороченный физический движок нашего времени. Как интересно подметили обозреватели из IGN, удивительно не то, что молодой стартап добился таких впечатляющих результатов в относительно небольшие сроки, а то, что в гейм индустрии в наше время до сих пор зияет такая огромная дыра, которую можно заполнить.


Созерцать мнущиеся капоты автомобилей можно практически бесконечно. Предоставлю вам такую возможность. Больше видео далее.




Black Mesa: a Must Have for any HL addict


Возможно, это еще не всем известно, но я большой поклонник вселенной Half Life и отношусь к тому скромному сообществу людей, что считает HL2 лучшей игрой всех времен и народов. И при этом всем, представляете, я умудрился не пройти HL1. Только никому не говорите, иначе меня исключат из сообщества. Так вот, наконец мне выпала возможность, что называется, наверстать упущенное. Если кто еще не понял, я говорю об инди-проекте Black Mesa, мода для HL2 с целью (несколько запоздавшей) модернизации игры HL1, разработка которого длилась ни много ни мало - 8 лет. То есть, с момента выхода HL2 и движка Source. 

Не могу не поделиться восторгом. Это как переместиться на 8 лет назад когда в первый раз прошел HL2. Как получить бесплатный Episode 0. Да, в игре несколько кривые текстуры. Да, наляпистая лицевая анимация. Да, одинаковые голоса у разных персонажей (скорее всего, поскольку бралось из первоисточника). Да, корявая анимация тел. Ну это ведь инди девелопмент без единого бакса инвестиций.

Но это все фигня, ведь в игре есть главное: дух Half Life. Есть старые-новые монстры. Есть прекрасный, достойный пера Kelly Bailey саундтрек. Есть юмор который ничем не подделаешь.  Сотрудник, который забыл туалетную бумагу. Ученые весело бегущие на расстрел со словами "Я знаю как вывести нас отсюда!". Или вот этот HoundEye, завороженно смотрящий телевизор.


Игра принадлежит к тем играм где ты не проходишь 20 одинаковых стейджей каждый из которых открывается, лишь когда убьешь всех монстров. Она из тех, где монстров единицы, но при этом ты пугаешься крабика прыгающего на голову из за угла. Она насыщена контентом, а прежний левел дизайн разбавлен "фишками" второй халфы: найти и подключить вентиль, включить штепсель в розетку и т.п. И время при ее прохождении может лететь очень быстро и незаметно (лично я даже не осознал что прошло 4 часа, когда я сел "взглянуть одним глазком").

Вобщем. Если вы до сих пор имели опрометчивость не поиграть в чудо под названием Black Mesa, я настоятельно рекоммендую исправить это досадное упущение. Ведь это совсем бесплатно.

Not that "amazing" Alex

Поиграл в новое творенье Rovio, Amazing Alex. 


Что сказать... Управление, и вцелом User Experience в игре держит традиционно для Rovio высокую планку. Предметы двигаются пальцем, вращаются движением пальца по диаметру, веревка сама привязывается к тому, чему должна, а привязанное к веревке ведро остается привязанным. Словом, за удобством и интуитивностью читается опыт и профессионализм создателей. Музыка, опять же, в духе финских гениев маркетинга, слащаво-попсовая, кагбэ намекая на то, что продукт создан для широких масс. Мальчик, нарисованный в духе мультфильмов (10-летней давности) Nickelodeon, и казуальный артворк производят впечатление отполированного до блеска продукта. Прямо таки, можно сказать очередной "блокбастер" мира тач игр.

Впрочем, даже профессионально снятый фильм с современнейшим CGI, отличным саундтреком и убедительной игрой актеров никогда не станет шедевром если сюжет хромает или писан "на коленке". То же можно сказать и про Amazing Alex. Возьмем, к примеру главного персонажа. Не его внешность, а его суть, и мотивацию. Как очень верно подметил автор этого ревью,
In Amazing Alex, you’re tasked with helping an extremely bored (and seemingly friendless) kid solve puzzles in his bedroom for no apparent reason other than a desperate need for some kind of amusement.
Этому мальчику и правда невероятно скучно, раз цель его забав с игрушками в большинстве случаев сводится к перемещению мяча/шара/ведра/подставить-любой-предмет из точки А в точку Б. В погоне за созданием очередного "продукта для масс" Rovio упустило два важных момента:
  1. Машины в стиле Rube Goldberg'а, как и игры на основе их - по своей сути нишевый продукт, который нельзя скормить массам выбросив суть.
  2. Суть состоит в том, что у машины как и у игры, должна быть логичная цель. Вскипятить чайник. Выключить будильник. Доставить горячий бутерброд из кухни в рот экспериментатора. Посмотрите хотя бы "Инспектора Гаджета".
Не учитывая эти два пункта, игра в жанре "contraption" запросто станет чем угодно, кроме собственно, этого жанра. У Rovio она получилась "The Incredible Machine туго и коряво натянутый на Angry Birds". Сходство с Angry Birds в том, что суть большинства уровней в Amazing Alex сводится к поиску правильной позиции или угла поворота того или иного предмета. Что в определенный момент напускает ощутимую волну уныния, хочется закрыть и удалить игру.

В последние годы в сфере тач-игр сформировался важный принцип. У игры должна быть простая, и понятная даже ребенку цель, завязка, сюжет, называйте как угодно. Немалую роль в формировании этого принципа сыграли сами Rovio. Крокодильчик, особенный "в своем роде", любящий чистоту, (когда его собратья купаются в грязи и жрут помои) которого нужно помыть, зеленая жаба, которую надо кормить конфетами и яйца, подло украденные свиньями у "экс-добрых" птиц, которые надо вернуть, разумеется, в сочетании с профессиональным исполнением - всегда было тем, что заставляло эти игры держаться в Top Grossing, Top Paid etc. на тач-маркетах месяцы и даже годы.

Увы, этот ключевой момент Rovio почему-то не учли. А собственно, почему они решили сделать contraption паззл вместо, скажем, racing симулятора, платформера или FPS? Ведь их ресурсы это позволяют, а последние веяния показывают что и AAA core тайтлы весьма неплохо чувствуют себя на мобильных рынках? Что мешает Rovio выйти в супертяжелую лигу и показать всяким Rockstar-ам, и прочим Square Enix-ам где свиньи зимуют? 

Ответ, пожалуй, лежит в сходстве AB и AA. Вместо домиков из досок у нас теперь домики из книжек - физика. 

То есть, как? Rovio разработало солидный физический движок, и у них не было иного выбора как, в целях экономии средств, делать игру на этом же движке? При сотнях миллионов дохода? Не смешите мои тапочки.

Очевидно, таки имеет место жаба. Не та, которая ест конфеты, а которая душит. Жадность обанкротила немало перспективных компаний. В поддержку этой же теории свидетельствует то, что Rovio собирается откровенно наглым образом (как это указывается в terms and conditions раздела My Levels) использовать труд чернорабочих игроков, вместо того чтобы самостоятельно делать уровни. 

Еще, весьма интересно отметить, как мальчик Casey вдруг стал мальчиком Alex. Согласно некоторым теориям, его подменили на мальчика киборга, как в фильме A.I. Лично мне видится другая причина (см. скриншот).


Алекс обогнал птиц, и теперь, благодаря букве M стоит на позицию выше. 

Чтобы кратко подрезюмировать, скажу что Amazing Alex - отличная игра с точки зрения маркетинга, но откровенно слабая с точки зрения игры. Даже с точки зрения аудитории Angry Birds. Мощная машина раскрутки и многолетний стаж в этом деле несомненно позволят продержать игру на топовых позициях маркета еще несколько месяцев. Но что будет дальше? Увидим ли мы Amazing Alex 2 или Seasons? 

Сильно сомневаюсь.

How the Valve works

"When you're an entertainment company, that's spent the last decade going out of its way to recruit the most intelligent, innovative, talented people on Earth, telling them to sit at a deslk and do what they're told obliterates 99 percent of their value."
-Valve's handbook for new employees 

Давно ничего не писал. Очень давно. Очень хочется написать обзор отличного квеста Yesterday. И еще пару статей по дизайну набросать. Но совсем нет времени. Слишком много всего идет параллельно. Надеюсь, разгребусь в ближайшее время. 

А пока, небольшая статейка с хабра на тему того, как организован трудовой процесс игростроя в компании Valve. Очень жаль, что, тогда как в мире уже есть настолько open-minded компании, в нем еще остается такое огромное количество narrow-minded. Настоятельно также рекомендую скачать их настольную книгу начинающего сотрудника.

Новое видео Max Payne 3

На ютубе появилось новое видео отражающее геймплейные элементы Max Payne 3. "Bullet time", хоть и является "фишкой" игры, но уже подпрокис за 13 лет, стоило подумать лучше. Очередная попытка утащить у Рэмбо звание человека убившего наибольшее количество людей при этом уворачиваясь от пулеметных очередей. Куча нового оружия, умнее АИ (возможно). Стандартная история. Имхо в серии Max Payne главное - сюжет, и драма, раскрытие персонажей.

Рокстары конечно же умеют делать хиты. Даже легенды. Только вот образ главного героя в их играх не особо отличается оригинальностью. Это (бывший) преступник, с суровыми чертами лица, отражающими нелегкое прошлое, и доброй и ранимой душой (GTA, RDR etc.), всячески несущий справедливость в злодейские массы. И вот нате вам, у нас есть бывший преступник коп, которого подставили, есть тяжелое прошлое, и есть "доброе" сердце ищущее искупления путем изрешечения всех на своем пути. 

Не хочется забегать наперед, но из трейлеров игры складывается впечатление, что на сложного, и противоречивого Макса Пейна, которого ну уж никак нельзя назвать стереотипным протагонистом, натягивают совершенно неподходящую шкуру вышеупомянутого персонажа. При этом он еще бреет себе голову но оставляет бороду, от чего становится похожим на гротескного воина Джихада.

Ну вобщем не будем судить по одежке, а будем надеяться что Макс Пейн таки окажется "правильным" в руках нашего всеми любимого гиганта индустрии.

И собственно новый трейлер.


Бойцы невидимого СGI-фронта

Вот такую "невидимую" работу проделывают гайз из конторы Brainstorm Digital специализирующейса на создании спецэффектов для кино и ТВ. И кто бы подумал что в Boardwalk Empire такое количество CGI?

Reel спецэффектов из второго сезона.

Такой же ролик про первый сезон под катом. А кто не знает что такое Boardwalk Empire - тьфу на вас. Позор.


Labels